domingo, 26 de marzo de 2017

JORNADA INVENCIBLES 2017

Debo empezar presentando el grupo de integradores sociales al cual pertenezco y cuyo inicio se forjó en la aulas del Narcís Oller de Valls.

Nuestros objetivos son los de mejorar la calidad de vida de los niños y adolescentes afectados por enfermedades oncológicas, ofreciendo apoyo emocional, tanto al niño/a como a la familia. Para lograrlo, organizamos actividades lúdicas y de ocio dirigidas a crear un espacio donde recuperar la ilusión de los niños y que nadie los etiquete por su enfermedad. Creemos firmemente que una enfermedad por grave que sea, no debe definir a la persona y mucho menos como esta es vista por la sociedad. Por ello, buscamos concienciar a la gente de que la lucha contra el cáncer es una tarea en la que debemos participar todos, buscar los apoyos necesarios para mejorar los recursos sanitarios y las investigaciones dirigidas a erradicar la enfermedad o minimizar sus efectos en las personas hasta hacerlas crónicas.

Dicho esto, el 25 de marzo realizamos nuestro primer acto público en el que buscamos convocar el máximo de personas con la intención de apoyar la Asociación de Familiares y Amigos de Niños Oncológicos de Cataluña (AFANOC), la cual trabaja para mejorar la calidad de vida de los niños/as y de las familias que se encuentran en situación de vulnerabilidad social al enfrentarse sin apoyos a la situación de cuidar las 24 horas de un hijo con cáncer.

Y ahora sí, paso a narrar la jornada, de la cual estoy especialmente orgulloso por su resultado.



foto de un amigo
El grupo de integradores llegamos a las 15:00 al pabellón Àngel Guimarà de El Vendrell. La tarde anterior nos habían reubicado en esa instalación debido al alto riesgo de lluvias y frío. La verdad es que la noche anterior hubo nevadas en las proximidades de la localidad donde celebrábamos el evento. Por ese motivo, el Ayuntamiento, nos ubico en una instalación cubierta que por desgracia estaba alejada del núcleo urbano, pero con una espacio muy amplio para poder estacionar el vehículo. También tuvimos la ventaja de la iluminación anterior, pero la sonoridad del lugar hizo muy difícil la comunicación entre las personas. Vamos, que dirigí mi partida a "grito pelado".  Otra de las complicaciones fue encontrar la dichosa puerta de acceso al pabellón que forma parte de la instalación de un colegio y ya fue el colmo... cuándo nos dimos cuenta de que no teníamos las llaves para abrir y esperamos hasta que llego la persona responsable de la instalación, con las llaves... Cosas de la vida. Había llegado el momento de distribuir las mesas, elegir la zona de baile y la localización de la mesa de mezclas para la música que usarían las diferentes escuelas de baile de la ciudad. Tardamos unos veinte minutos en colocarnos y la gente ya iba llegando. Parece que la capacidad de convocar gente de la escuela Urban Mambo surtía su efecto.

En pocos minutos las sillas estaban ocupadas y un centenar de personas esperaban la presentación de la jornada para dar inicio a las actividades que se celebrarían a lo largo de tres horas. Colocamos dos mesas para mi espacio y el de Teatre Espai ( +Nox Noctis y +Now Loading ) con los juegos de rol y de mesa. En total teníamos sitio para doce personas y nuestras respectivas cajas de l'AFANOC para que la gente dejara su aportación al jugar. Puedo decir que en tres horas recaudamos 40€. Puede parecer poco, pero no lo es tanto cuando pedíamos 1€ como mínimo para participar. Lo cierto es que no se acercaron muchos para jugar, pero si les llamó mucho la atención las figuras y los juegos de mesa y al pasar, la gente se acercaba a curiosear y dejar su aportación a la jornada.

Poco después de colocar todas las cosas, me llamaron al centro de la pista, pues fui elegido para presentar el proyecto. El objetivo principal, que como ya he dicho más arriba, es ofrecer a los niños y sus familias un espacio de ocio normalizado para que los niños puedan seguir siendo niños y jueguen sin ser tratados como enfermos. 

Una vez iniciada la jornada, me situé en mi zona y estuvimos hablando con Nox y Now sobre la jornada y que de manera independiente al sorteo principal, nosotros entregaríamos algunos productos de ocio donados por +Drakkar Llibreria. Gracias a la colaboración de +Oliver Bueno, pudimos jugar a Hatflings (a mi hija le encantó) y hacer entrega de dos "Saqueadores de tumbas" de Ludotecnia y un juego completo de dados. Los chavales que recibieron el premio fueron los primeros en jugar un remake de "La fuente de la vida" aventura que se encuentra en la Dragón nº1 (versión Española). Jugamos con las reglas de +Eirendor, los personajes elegidos fueron un guerrero enano y un mago humano. Los zagales era la primera vez que jugaban a Eirendor, aunque me comentaron que no era la primera vez que jugaban a rol. Lo cierto es que Teatre Espai, una entidad de El Vendrell, celebra jornadas de forma regular en su local para difundir nuestro ocio. La labor de +Now Loading y +Nox Noctis es vital y han logrado tener una cantera de jugadores muy interesante. No pienso perderme sus próximas jornadas y llevaré a la peque conmigo, pues tienen dos franjas de juego, una para los pequeños y otra para los mayores (o los papis como yo).

Pero vamos a la partida. El argumento es simple. 
"Dos aventureros llegan a un pueblo en que la gente esta muy triste, la taberna parece un velatorio y no más lejos de la verdad. La camarera les informa que el hijo del alcalde esta muy enfermo, un niño muy querido en el pueblo. Nadie sabe que mal padece, los sacerdotes no consiguen erradicar el mal que lo debilita, le hace perder el pelo de la cabeza y escupir sangre todos los días. Pero hay rumores que al norte hay un templo escondido en las montañas y según las leyendas contiene el Árbol de la Vida, cuyo fruto cura todas las enfermedades."

Los dos chavales se prepararon a la mañana siguiente, el chico que llevaba el mago quería leerse los hechizos y partieron con un buen comité de despedida, además de un antiguo mapa de la región, un caballo y un poni. Su viaje no estuvo exento de peligros, se perdieron y durante la noche les atacaron unas ratas y arañas peludas que casi terminan con la vida del enano, pero resolvieron bastante bien el duelo a base de tenacidad y algún rayo de escarcha.

Finalmente llegaron a las ruinas del templo y empezaron el mazmorreo. Lucharon contra cinco ciempiés gigantes y el mago sufrió los efectos del veneno (Debilidad: Desventaja al atacar durante toda la sesión y ventaja al ser atacado). El enano casi fue sepultado varias veces por rocas, debido a la inestabilidad del edificio y su persistente deseo de escalar los muros con su armadura de escamas, escudo y hacha de batalla.

Evitaron al "golem" minotauro que se encontraba en el centro del templo y que había sido mágicamente pervertido por la magia oscura que destruyo el lugar hace siglos. Lucharon contra una mosca gigante que fue derrotada por el enano con un severo golpe de su hacha, segundos después de ser congelada por el rayo de escarcha del mago.

Finalmente llegaron a la habitación central donde se encontraba el Árbol de la Vida y su guardián. La puerta se cerro automáticamente, el mago invocó su magia para hacer brillar su bastón de mago y contemplar como se levantaba una gárgola gigante delante suyo. Hecha de una roca oscura y que rezumaba maldad por todos lados se lanzó sobre ellos para eliminarlos con sus afiladas garras. El mago recibió de lo lindo, debido a su debilidad y el enano se interpuso para protegerlo. Después de varios proyectiles mágicos, hachazos y rayos de escarcha, la derrotaron y regresaron con el fruto del Árbol, curaron al niño que padecía cáncer y así se lo dije, salvaron la vida del chico y toda la comunidad los considero héroes.

Se fueron muy contentos, más teniendo en cuenta que les tocó un Saqueadores de Tumbas y un juego de dados.

Pero eso no fue todo. Con +Now Loading jugamos a Zombis! y.... perdimos los dos a pocos metros del helipuerto. Nos devoraron los muertos vivientes.

Mi hija jugo a Hatflings y ahora toca comprar una caja, porque según ella, ahora es su juego favorito.

La jornada fue un éxito. Recaudamos una buena suma de dinero para la AFANOC y sus proyectos. La gente disfrutó con las exhibiciones de baile, los talleres de maquillaje y de ajedrez. Incluso el ayuntamiento aprovecho para realizar una encuesta sobre la utilización de unos terrenos para transformarlo en un parque.

Espero poder repetir la experiencia en mi ciudad y volver a escribir una entrada del blog narrando como mejoramos la calidad de vida de las personas realizando actividades de ocio y con juegos de rol. 

Gracias por el apoyo recibido estos últimos días y la difusión realizada desde +La Base Secreta, el programa Palabra de Friki de +Oliver Bueno, desde twitter donde el evento fue compartido varias veces y especialmente desde Google+ en el que todos vosotros me hicisteis llegar vuestro apoyo y ánimos para la jornada. 

¡GRACIAS! 


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lunes, 20 de marzo de 2017

LA VIEJA ESCUELA PULP! JUEGO DE ROL DE MISTERIO, AVENTURA Y EXPLORACIÓN

Portada del juego
No sé por dónde empezar. Nunca es fácil contar una historia y menos aún cuando le afecta a uno personalmente. La inspiración artística es muy curiosa, llega como un torrente y puede inundar todo tu ser, para luego dejarte seco. Ahora mismo me encuentro en ese momento en el que estoy seco, porque me he vaciado. Buscando qué decir, encontré la frase de "Lo último que uno sabe es por donde empezar" de Blaise Pascal un ilustrado francés del que no voy a dar más detalles. El caso es que su frase me dio el impulso para terminar lo que sí empecé hace unas semanas y es en esta entrada del blog que cierro esa fase, la de crear algo de una semilla.

Antes que nada, quiero agradecer a +Eneko Palencia y +Eneko Menica todo el apoyo recibido, así como los consejos y soporte de +Dwayne Hicks durante el proceso creativo. ¿Y de qué estoy hablando exactamente? Nada más y nada menos, que del primer hack de "Vieja Escuela: el juego de rol". Al que hemos bautizado como "Vieja Escuela Pulp!"

Todo empezó en un aula de integración social. Para el proyecto final, mis compañeras me pidieron que hiciera alguna actividad basada en los juegos de rol y pensé "¡Genial! Ahora solo debo buscar el juego adecuado". Pasaron los días y pensé en varios juegos: Magissa, 3:16 Masacre en la galaxia, Cthulhu de Joc Internacional, AD&D... la lista era larga y tenía mis dudas con todos ellos, básicamente porque la actividad requería que mis compañeras también fueran directoras de juego para realizar la actividad con todos los alumnos de la clase; somos más de veinte alumnos y yo solo no puedo dirigirlos a todos. El dilema se convertía en tragedia. ¡Pero entonces ocurrió! El segundo número del Fanzine "Vieja Escuela" iba acompañado de un juego de rol muy básico, rápido de asimilar y con los conceptos necesarios para poder realizar la actividad y que mis compañeras pudieran dirigir su primera sesión en un juego de rol.

No quiero entrar en detalles sobre el proyecto, decir que básicamente tratamos de mejorar la calidad de vida de niños enfermos mediante terapias alternativas y en mi caso, mediante el juego o juegos de rol, como medio para poder abstraerse de la enfermedad y volver a conectar con el niño que las menores enfermos de cáncer dejaron atrás.

Una vez tomada la decisión, solo queda la ejecución y fue entonces, cuando ocurrió. Llego la tutora y me puso esa cara de "No tengo ni idea de lo que me habla". No podía realizar una actividad en un entorno de fantasía con enanos, elfos, dragones, etc. Debía replantearme de nuevo el concepto, pero tenía muy claro que las reglas eran las de "Vieja Escuela". 

No recuerdo exactamente como fue, pero pensé, la actividad sería la típica aventura de "búsqueda de" y surgió la primera chispa. "El Árbol de la Vida". Los jugadores podrían estar buscando el místico árbol. Sería una escusa para conocerse a ellos mismos y superar pruebas que los prepararan para el final, el cual no pienso revelar en esta entrada.  

Entonces me dí cuenta que sería genial poder jugar con exploradores y aventureros, como Allan Quatermain, Indiana Jones o Doc Savage. Así que empecé con la adaptación. Añadí nuevas categorías de personaje, como el Tipo/a duro/a, el profesor, la colega, el mecenas o el cazatesoros, Una vez hecho, me dí cuenta que los Talentos debían adaptarse al nuevo entorno de juego y escribí dos nuevos talentos para cada clase de personaje y la bola de nieve fue creciendo.

En un primer momento, la idea era mantener el formato de las 4 páginas del original. No pensaba que la cosa fuera a llegar al punto en que nos encontramos ahora, pero me encanta haber vivido el proceso y ver en lo que se han convertido cuatro páginas reescritas por alguien como yo.

Cuando las terminé, me puse en contacto con Eneko Menica y compartí el archivo, para ver que les parecía, mi idea sigue siendo la misma, usar el juego en clase como herramienta para aprender mediante el juego y la Vieja Escuela Pulp! me abre muchas puertas y opciones apasionantes. El caso es que le gusto y la bola de nieve siguió cogiendo velocidad y haciéndose más grande. El archivo se compartió y charlamos por hangout, les gustaba la idea y nos propusimos hacerlo más visible. La maquinaria se puso en marcha. 
Captura de pantalla durante la corrección

Durante las dos últimas semanas nos hemos escrito constantemente, compartiendo ideas, buscando nombres, fotografías y trabajando conjuntamente para que podáis disfrutar de "Vieja Escuela Pulp!".
Además añadimos una aventura "La Doncella de Oro", Eneko Palencia obró su magia y Eneko Menica me abrió las puertas de la imaginación con su estupendo mapa. Incluso Manu Sáez nos cedió unas ilustraciones que podréis encontrar como retratos de los personajes pregenerados. 

Pero queríamos que el trabajo más profesional, si era posible, fue entonces cuando entraron en juego Dwayne Hicks, como autor original, y mi mujer +Anna Lopez que nos ayudó con la corrección del texto. Este fin de semana lo terminamos y ha llegado el momento de la verdad: compartirlo. 

Sin más dilación, quiero presentaros el resultado de dos semanas de trabajo y del que todos estamos muy orgullosos.

lunes, 13 de marzo de 2017

JORNADA BENÉFICA DE APOYO A NIÑOS Y NIÑAS ENFERMAS DE CÁNCER

Grupo de integradores del Instituto Narcís Oller de Valls

<<Junts guanyarem>> tiene como objetivo mejorar la calidad de vida de los niños, niñas y adolescentes afectados por cáncer, ofreciendo apoyo emocional, tanto al enfermo como a la familia mediante la organización de actividades lúdicas y de ocio, dirigidas a crear y recuperar la ilusión, así como la creación de espacios donde los niños puedan conservar su derecho a jugar y divertirse sin ser etiquetados por su enfermedad.
Uno de los principales objetivos de la asociación es concienciar a la sociedad que la lucha contra el cáncer es una tarea en la que debemos participar todos y crear los apoyos necesarios para mejorar los recursos sanitarios que combatan el cáncer en sus distintas formas y no dejar esa tarea a los enfermos o a sus familias. Los niños y niñas no

realizado por +Joan Tretze 
deberían acarrear con el peso de ser guerreros que luchan contra ese dragón, el de la falta de recursos y financiación en investigación, deberían luchar para recuperarse, no para mejorar la sanidad que les ayude en su momento vital.
Es en este punto donde nos encontramos actualmente, buscando apoyos para realizar la Jornada benéfica "Junts Guanyarem" que se celebra el 25 de marzo en la plaça nova de El Vendrell. Un acto en que revindicamos la acción ciudadana en la lucha contra el cáncer para ofrecer el mejor entorno posible a los niños y niñas enfermos de cáncer, así como a sus padres en esos momentos tan difíciles.
Nosotros debemos luchar para mejorar la sanidad, para mejorar la financiación en investigación y en cualquier otro recurso que mejore la calidad de vida de esos jóvenes que al sentir-se solos luchan contra todo para sobrevivir, porque aman la vida.

Juntos seremos más fuertes, juntos seremos invencibles.

Actividades en las que se podrá participar dejando una donación para la Afanoc.

- Partidas de Juegos de rol para todas las edades por +- RAMON - ROL EN FAMILIA con el apoyo de +Now Loading y +Nox Noctis (Teatre Espai)
- Juegos de mesa para todas las edades
- Zumba actividad dirigida Urban Mambo de El Vendrell
- Actividades de ocio para niños: juegos infantiles, maquillaje, etc.
y muchas cosas más!





viernes, 10 de marzo de 2017

APROXIMACIÓN A LA LUDIFICACIÓN Y APRENDIZAJE MEDIANTE LOS JUEGOS

La Gamificación o mejor dicho Ludificación, es una técnica de aprendizaje en la que el docente traslada la mecánica de un juego o varios juegos al ámbito educativo con el fin de alcanzar mejores resultados en aspectos tales como:
  • Motivación en clase.
  • Asistencia y puntualidad en clase.
  • Mejorar el aprendizaje significativo.
  • Aprendizaje global. Usar la mecánica del juego para abordar varias disciplinas.
  • Trabajo en equipo.
  • Escucha activa.
  • Reforzar la relación maestro-alumno.
Es un modelo que muchos profesores están implantado en sus aulas debido a su carácter lúdico y resultados evidentes en la actitud de los alumnos al afrontar disciplinas y tareas que pueden resultar tediosas si las impartimos de una forma más tradicional, como por ejemplo la típica lectura guiada del libro de texto y la memorización de la materia impartida.

Las impresiones generalizadas son positivas y los alumnos aceptan la "innovadora" estrategia educativa como eficaz. Como ya he dicho, consigue motivarlos, acentúa su compromiso y sus deseos de superación. Quiero remarcar el aspecto "innovador" entre comillas, porque ya existían profesores que usaban esta herramienta en las aulas, pero al no tener término que las catalogaran, se quedaron en las clases del "profe guay".

Hay que entender que la Gamificación no tiene como objetivo crear un juego para desarrollar las asignaturas, en cuyo caso hablamos de aprendizaje mediante los juegos. Mediante el uso del concepto gamificar buscamos sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que por norma general están integrados en la propia dinámica. Básicamente añadimos un aspecto lúdico al contenido que deseamos impartir en clase a la conocida metodología del refuerzo positivo en que el alumno recibía un adhesivo en forma de estrella por haber realizado una tarea. En ese aspecto la Gamificación va más allá, pues se centra en que la tarea realizada por los alumnos del aula sea divertida y todos participan, de tal forma que ganan puntos que dependiendo del docente y de su proyecto, tienen una incidencia directa en el transcurrir del curso. 

¿A qué me refiero con incidencia? Básicamente los puntos acumulados por los alumnos pueden invertirse en beneficios para ellos, tanto en el desarrollo del juego como en el día a día del aula. El trabajo de los alumnos es recompensado, tanto en el plano académico como en el aula y genera en el alumno una dinámica participativa y motivacional muy poderosa. Los alumnos se implican y compiten entre ellos de manera positiva para obtener el máximo de puntos, trabajan de forma individual o colectiva para ello y en este proceso de aprendizaje, aprenden de forma global otros aspectos sociales que no tienen relación con la asignatura, pero que son vitales para el crecimiento del alumno y que determinarán su relación con el entorno. Me refiero a sus habilidades sociales, su capacidad para desenvolverse en un grupo, trabajar conjuntamente, escuchar, tolerar, aceptar las críticas, realizarlas correctamente, gestionar la frustración, etc. 
También se puede trabajar de forma natural mediante mecánicas gamificadoras en un entorno docente, ya que el material de estudio incita al alumno de forma indirecta a mejorar sus habilidades sociales y comunicativas.

La gamificación esta en boca de todos y rompe la dinámica de la escuela tradicional, pero además permite al docente afrontar su trabajo con una motivación adicional, pues no solo se divierten los niños, también los profesores.

“Gracias a esta estrategia, se ha fortalecido mi amor por la enseñanza. Cada clase es única y diferente”

Las ventajas de la gamificación son evidentes, pero también debemos asumir que no siempre funcionará. Hay niños que tienen muchos problemas, no solo de aprendizaje, también en sus hogares y esto se traslada a las aulas dificultando cualquier intento de enseñanza. Nadie tiene una varita mágica con la que podamos hacer desaparecer todos los problemas y aunque nos gustaría, la gamificación de las aulas no puede solucionarlo todo.

Respecto al aprendizaje mediante los juegos


En este punto sí que usamos un juego establecido para conducir la clase, puede ser un sistema de algún juego de rol al cual adaptamos una temática acorde con la asignatura impartida y la unidad didáctica que los alumnos deben estudiar.

En el territorio español tenemos muchos profesores que usan libros y programas de televisión como entorno de juego y mediante el sistema de su juego elegido, van superando pruebas o misiones con las que alcanzan las competencias marcadas en la unidad didáctica. 

No es mi intención profundizar en los dos conceptos, pues apenas soy un neófito en estos lares, aunque estoy muy ilusionado ante los retos que se me presentan.

Dentro de unas semanas debo presentar un trabajo en el que hipotéticamente debo enseñar inglés a una clase de niños de 12 años. Mi idea es basar la clase en "¿Dónde está Carmen Sandiego?" Ese juego de los 80 que se instauro en algunos colegios de España para aprender historia, geografía y otras materias. Mi idea es que toda la clase forman parte de la Interpol y deben encontrar a la ladrona más famosa de la época moderna y para ello viajarán a Inglaterra en su búsqueda, en ella usarán el inglés para descubrir pistas, además aprenderán historia contemporánea del país y muchas cosas, más. ¿Qué os parece la idea?

Yo estoy emocionado con el material que prepararé para el proyecto.

¡Por cierto! En poco más de un mes llegan las +Net Con y con algo de suerte y la participación de los maestros gamificadores de la comunidad, celebraremos una charla para profundizar en el aprendizaje basado en juego y la gamificación de las aulas.

Un abrazo y hasta la próxima entrada.