martes, 26 de enero de 2016

Resumen de una sesión de juego de la Justicia Vigila


Ayuda de juego para entender las mecánicas en funcionamiento. En esta narración se usan todas las reglas posibles como ejemplo. Los Vigilantes son libres de adaptar las historias para que aparezcan más o menos combates y agilizar la mesa.

Hong Kong
o         Vigilante:
Es un día típico de verano en las calles de Hong Kong, en pocas palabras, llueve sin cesar y una espesa niebla producto de la contaminación cubre toda la isla desde hace tres días. El tránsito por la isla siempre es complicado y más aún durante la epoca de tormentas tropicales. llegáis tarde al punto de reunión con vuestro intermediario. Recordáis sus palabras, mientras el transito de vehículos se detiene por undécima vez en los últimos tres kilómetros… “Es muy urgente que nos veamos, tengo información importante sobre una transacción ilegal en los barrios bajos. Nos vemos en mi piso franco de Kowloon”. Pero los cuatro tenéis una extraña sensación, que se cumple al acercaros a la zona donde vive vuestro Intermediario y las sirenas de los bomberos inundan las calles y el humo de un intenso fuego se mezcla con los gritos de la gente y varias explosiones que proceden de un edificio totalmente en llamas.
o         Nil - Jugador 1:
Mi personaje Claymore se ofrece rápidamente para ayudar a esas personas diciendo:
¡Debemos acudir a ofrecer nuestra ayuda a las personas que viven en el edificio! ¡No podemos dejar que ningún hombre o mujer  padezca  daño alguno! Y sin esperar al resto del grupo saldré corriendo en su ayuda.
o         Vigilante:
Contempláis al intrépido Clyamore abandonar el grupo en pos de las necesitadas gentes del edificio, gritando salvajemente que nadie sufrirá daño alguno, si puede evitarlo. ¿Qué hacéis el resto?
o         Ruth - Jugador 2:
Esta claro que sólo no puede. Le seguiré para ayudarlo en las tareas de rescate. Mientras tanto, mi personaje Samanta gritará: ¡Espera Claymore! No permitiré que un borrego de las ecocés  ¡se lleve toda la gloria! – y salgo corriendo detrás de él.
o         Mireia - Jugador 3:
 Viendo el panorama seguiré al grupo, mientras hecho una ultima ojeada a mi compañera que se queda en el coche y le digo – No puedo dejarlos solos o terminaran por hacer más daño que bien. ¿Li Mei, puedes usar tu influencia en la policía para ver que demonios inicio el incendio? – Y sin esperar respuesta, salgo corriendo para atrapar a Clyamore y a Samanta López.
o         Anna - Jugador 4:
Les grito mientras veo como se alejan - ¡Gente, esto me da mala espina! ¡Malditos!. - Me acerco al coche para llamar informar de que estoy en la zona del incendio y averiguar quien esta al mando del grupo de rescate.
o         Vigilante:
Anna, ves como tus compañeros te abandonan para socorrer a las gentes del edificio en llamas. Mientras tanto buscas entre tus cosas el teléfono para asegurarte de que vuestro intermediario no se encuentra en el edificio. Pero cuando empiezas a marcar los números crees ver algo entre la humareda de un callejón cercano. Debes realizar un control de Percepción a Difícil, es un modificador de -35 a tu Atributo.
o         Anna - Jugador 4:
Sabía que algo malo iba a pasar. (Mira la hoja de personaje) Tengo un Atributo de 100 en Percepción, así que debo obtener un 65 o menos en un dado de 100? (tira los dados) Hoy estoy de suerte, ¡me sale un 26!
o         Vigilante:
Exacto. Superas la Dificultad y escuchas el desenfundar y amartillar de las armas de varios hombres. Además puedes ver que se llevan al Intermediario aparentemente inconsciente por un callejón  ¿Qué haces?
o         Anna - Jugador 4:
Retiro lo dicho… no es mi día de suerte. Desenfundo mi arma y grito con todas mis fuerzas con la esperanza de que mis compañeros me escuchen. - ¡Chicos, tenemos problemas! ¡Han secuestrado al Intermediario!
o         Vigilante:
Aunque hay mucho alboroto, podéis realizar un control de Percepción a -35 para escuchar a Li Mei.
o         Nil – Jugador 1: Tengo una Percepción de 100… ¡maldita sea! Un 85, bueno yo sigo con lo mío y voy corriendo al edificio.
o         Ruth – Jugador 2: Yo también tengo una Percepción de 100 y parece ser que tengo más suerte que Nil. Mi tirada es 35, consigo un Efecto de 30 (100 -35 = 65 o menos). Ante el cambio de los acontecimientos giro la cabeza para confirmar las palabras de Li Mei y acudir en su ayuda. Mientras me giró empiezo a desenfundar mis dos pistolas.
o         Mireia – Jugador 3: Supero el control de Percepción con un efecto de 51, he sacado 14. Como soy la última en salir corriendo, simplemente me giro completamente para ver a los atacantes.
o         Vigilante:
Son 6 hombres fuertemente armados que salen de una puerta lateral del edificio que tenías detrás del coche. Dos de los hombres llevan a rastras al Intermediario y los cuatro hombres restantes se dirigen hacia vosotros gritando: ¡Son ellos! ¡Morid cerdos imperialistas! Dicho esto debéis tirar vuestras iniciativas.
o         Nil – Jugador 1: Yo simplemente sigo corriendo hacia el edificio. ¿Cuánto tardaré?
o         Vigilante:
Eres especialmente rápido, te mueves a 10 metros por acción y el edificio esta a 30 metros, así que en un asalto llegas al edificio en llamas que esta rodeado de gente y bomberos. Puedes acortar la distancia y llegar antes si realizas una Tirada Abierta de Atletismo.
Dibujo de Danivel Verzobias
o         Nil – Jugador 1: Perfecto, eso hago y 06… obtengo un Efecto de 50, un RdE 5. El resultado de transforma en metros adicionales recorridos, ¿Verdad?
o         Vigilante:
Correcto, a esta velocidad estarás dentro del edificio en el principio de tu tercera acción. El resto de jugadores ¿Qué Iniciativas habéis obtenido?
o         Ruth – Jugador 2: Mi PJ tiene una Iniciativa de 16
o         Mireia – Jugador 3: El mío tiene una Iniciativa de 14
o        Anna – Jugador 4: Y yo tengo una Iniciativa de 18, ¡actúo la primera!
o         Vigilante:
El orden de combate es el siguiente: Anna, Ruth, Mireia y los mafiosos por último, que ya están desplegándose para abrir fuego con sus armas automáticas. La primera en actuar es Anna, ¿Qué haces?
o       Anna – Jugador 4: Mi intención es lanzarme encima de ellos para desarmarlos y que no puedan usar sus armas. Hay mucha gente inocente detrás nuestro y cualquier bala perdida puede herir a alguien.
o         Vigilante:
Perfecto, me parece muy lógico que intentes proteger a los civiles. No hay dificultad añadida por saltar el coche y lanzarte a combate de meleé. Tira sobre tu Habilidad en Artes Marciales para ver cuantos PdM adicionales tienes para realizar tu acción.
 o         Anna – Jugador 4:
Mi Habilidad de Artes Marciales es 75% y he sacado un 44 en el d100, generado un Efecto de 31, para un RdE 4. Así que tengo 7 PdM para realizar ataques. No usaré ninguna arma de fuego, estos lacayos se merecen una buena paliza. Empiezo con el primero de la derecha y le atacaré con una Maniobra de Patada Circular complementada con un Ataque de Cadera, en total gasto 4 de mis 7 PdM. Como no son maniobras básicas tiro sobre mi Habilidad Básica y obtengo un ¡19! Eso es un Efecto de 56, supongo que impacto con éxito.
o         Vigilante:
Así es, no te diré la Esquiva, pero deduces que no son grandes luchadores en cuerpo a cuerpo.
o         Anna – Jugador 4: 
Ahora resuelvo el daño, como la tirada era 19, el daño variable es 9 la unidad y como atacaba con la maniobra Ataque de Cadera, mi multiplicador de daño ahora es x3, eso es un 27 y le añado mi Potencia Larga modificada por la Patada Circular que es 33 puntos de daño. Finalmente le hago un total de 60 puntos de daño y le impacto en la localización 10 (suma la decena y la unidad de la tirada de ataque) que es el abdomen.
o         Vigilante:
El esbirro sale volando por los aires, varios metros atrás mientras exhala un último aliento antes de caer inconsciente y soltar el arma. Nota: Superar la RAF del esbirro da como resultado una Herida y los esbirros sólo resisten una Herida Leve.
o         Anna – Jugador 4:
 Todavía quedan tres en pie y me quedan 3 PdM para terminar mi turno de acción, así que ahora usare una maniobra de Proyección contra el siguiente esbirro. Mi maniobra de Proyección tiene una Puntuación de 78% y obtengo un 38 para un Efecto de 40.
o         Vigilante:
Agarras al mafioso por el brazo y con un rápido movimiento de piernas y haciendo uso de tu espalda, lo lanzas volando por los aires, mientras grita y mueve los brazos.
o         Anna – Jugador 4:
El daño que le causo es 8 (unidad) x 2 (multiplicador AM) = 16 más la talla del adversario.
o         Vigilante:
Tienen Talla 8 y caerá en asfalto que añade +25 al daño.
 o         Anna – Jugador 4:
Entonces es 16 + 8 + 25 = 49 Puntos de daño y lo lanzó hasta 2 metros de distancia, como la maniobra no fue muy buena, de realización débil el efecto de inconsciencia será efectivo durante dos de sus acciones (RdE 4 ÷ 2 = 2). Ya he terminado en este tramo de Iniciativa.
o         Vigilante:
Ruth es tu turno. ¿Qué haces ahora? Todavía quedan dos hombres armados y un tercero volando por los aires y gritando algo ininteligible.
o         Ruth – Jugador 2:
Yo no voy a ser tan sutil. Así que uso mis dos pistolas-ametralladoras y realizo dos ráfagas contra uno de los mafiosos mientras salto hacia delante por encima del maletero.
o         Vigilante:
Tienes a los esbirros a Distancia Corta de tus pistolas-ametralladoras.
o         Ruth – Jugador 2:
¡Genial! Ahora van a probar un poco de plomo. A distancia corta tengo una Habilidad de 95% pero uso mi Talento de Disparar con dos armas y mis puntuaciones son: Mano Derecha 120% y Mano Izquierda 90%. Voy a disparar una salva de Fuego Automático de 15 balas en cada Pistola, en total 30.
Mis pistolas están modificadas y las 15 primeras balas no causan retroceso, así que no debo preocuparme por modificar la Habilidad. Con la mano derecha obtengo un ¡17! Y con la mano izquierda un 76.
o         Vigilante:
El primer ataque impacta en el objetivo, el segundo es esquivado por el objetivo (tienen una Esquiva de 35). El Rango de Efecto del primer Fuego Automático es 6.
o         Ruth – Jugador 2: Entonces determino el daño de la primera arma. Me apetece usar la regla opcional del fuego automático, como el RdE obtenido es 6, entonces el 60% de las balas han impactado al objetivo. Eran 15 (Balas) x 1.6 = 9.37 redondeado a 9 balas. El Daño Variable es 7, más la potencia del calibre 17, por el multiplicador x3 más el número de balas 9. Así la operación es (7+17) x (3+9) = 288 de daño. En la localización 8 que es Pierna Izquierda, Pecho y Brazo Izquierdo.
o         Vigilante:
dibujo de Daniel Verzobias

Cae acribillado en un baño de sangre, con medio cuerpo destrozado por los múltiples impactos. Ahora sólo queda un hombre armado, que apenas tiene tiempo de reaccionar ante vuestro despliegue de maestría en combate.
o         Mireia – Jugador 3: Pues todavía quedo yo y es mi turno. No voy a dejar que ese esbirro se escape. Así que despliego mi porra metálica con la intención de noquearlo. Tengo una Puntuación de 67 en Artes Marciales y 2 PdM Base. Mi tirada ¡Es un 04! ¡Un Crítico!
o         Vigilante:
¡Muy bien! Con esa tirada generas un RdE de 5 (67 -3 = 64 Efecto), ya que tu capacidad de crítico es de 7 o menos. Consigues aumentar en 2 tu RdE y ahora tienes en total 9 Puntos de Maniobra. ¿Qué haces?
o         Mireia – Jugador 3:
Me lanzó sobre él con mi porra desplegada y lo golpeo para noquearlo con mi Maniobra. Estoy de suerte, mi tirada es ¡10 sobre 67! Un Efecto de 57 y Noqueo a cualquiera con una RAF inferior a 20. Resuelvo el daño que es 10 x 2, tengo el multiplicador al daño y eso son 20 de daño más la porra que es tamaño pequeño hace 10 de daño (la unidad del d10) más 25 por ser de acero, son 55 puntos de daño No letales en la localización 11 (1+10 por la tirada de ataque).
o         Vigilante:

Tu ataque golpea al adversario en el pecho y lo deja sin aliento, cae totalmente inconsciente, no por la Maniobra sino por el daño que le causa una herida que no puede aguantar. Ahora la pregunta es ¿Qué hacéis? Hay mucha gente que ha escuchado los tiros y habéis perdido la pista de vuestro intermediario que ha desaparecido durante la pelea.

jueves, 21 de enero de 2016

RESUMEN DE REGLAS

ilustración de +Daniel Verzobias 
Buenas noches o buenos días, todo depende del momento en que estes leyendo esta entrada del blog. 

Hace unos días comenté por Google+ que compartiría un resumen de las reglas que utilizo para jugar a la Justicia Vigila y hace un par de horas que terminé el archivo, por ese motivo estoy redactando la entrada en el blog.

El archivo contiene el sistema de habilidades y como usar los Rangos de Efecto durante las partidas y el sistema de combate con todo lo necesario y las típicas normas opcionales. En breve compartiré la introducción de las Artes Marciales y la Lucha sin Armas, así como un apartado con algo de equipo, por si alguien se anima a dirigir.

También quiero tender mi mano, para responder cualquier cuestión o duda que pueda surgir durante la lectura o bien durante la dirección de una partida, así como compartir Personajes Pregenerados para que puedan jugar. Mi puerta siempre esta abierta.

Añadir que el juego y el sistema siempre pueden mejorar, ya que no soy omnipotente y seguramente habré cometido algún error, pero siendo consciente de eso, siempre estoy dispuesto a subsanarlo y ponerle remedio. 

ilustración de +Daniel Verzobias 
El juego es un sistema porcentual, puede ser tan narrativo como uno desee y a la vez simulacionista o con un buen repiquetear de dados, todo depende del tono que desee el Vigilante y los jugadores. He jugado varias partidas con jugadores que son muy narrativos - +Sirio Sesenra +Pedro Pablo Calvo y +Fada Joe son algunos ejemplos de jugadores con una gran capacidad narrativa y en otras ocasiones he dirigido a gente que ha usado varias veces los dados para resolver situaciones de partida y también han disfrutado jugando. Pero claro, todo son percepciones y uno puede estar equivocado, aunque disfruto mucho dirigiendo con este sistema y me resulta extremadamente senzillo y espero de todo corazón que también os ocurra a vosotros. Aunque (en voz baja), cuando me pongo a escribir suele ser muy tarde y en ocasiones puedo hacerlo medio dormido, afectando a mi escritura y es posible que partes del texto sean totalmente incomprensibles. No es culpa vuestra, es mía y por eso revisaré el texto las veces haga falta.

Para concluir, daros las gracias de antemano por leer la entrada de blog. 

Atentamente Ramon Balcells


 

sábado, 16 de enero de 2016

ANUNCIO SOBRE ROLIÁTRICO Y LA JUSTICIA VIGILA

En esta entrada quiero compartir algunos personajes pregenerados para jugar a Roliátrico. El primero de ellos es un mago conocido como Esechizero Delkopon.

El sistema de creación de personajes es realmente rápido y fácil, tiene también un apartado para adquirir Particularidades Negativas, ya que interpretaremos a personas realmente ancianas, que dejaron atrás sus tiempos de gloria.

Con Roliátrico busco dar una salida a esos personajes olvidados de nuestras partidas y darles un poco de humor a las situaciones cotidianas, además salir de los juegos habituales en los que interpretamos personajes en su máximo esplendor. Aquí no hay historias de héroes, sólo historias de aquellos héroes olvidados y que viven plácidamente el descanso del guerrero en un rincón apartado del mundo.

El juego tiene una ambientación de fantasía, pero tengo en mente añadir ejemplos de ambientaciones contemporáneas y de ciencia ficción, pero tiempo al tiempo.

Dicho esto, me gustaría anunciar que me pondré más empeño en este juego y relegar en un segundo plano a la Justicia Vigila. El motivo es simple, quiero aprender como autoeditar y afrontar la publicación de un JdR y no quiero arriesgarme con la Justicia Vigila, así que empezaré con algo más pequeño y fácil de manejar.

Respecto a la Justicia Vigila, sigo trabajando en él. Actualmente estoy revisando las reglas para compartir con la comunidad. Será un archivo sin la creación de personaje y con un reducido apartado de equipo con lo necesario para jugar. Seguiré realizando partidas para difundir el juego y escribiendo en el blog cualquier avance significativo. Aquellos que deseen personajes pregenerados pueden descargarlos del blog o pedirme lo que sea, siempre tengo la puerta abierta y si es necesario les enseñaré a crear PJs en un hangout privado.

Y eso es todo. Gracias por vuestro tiempo y que los dados os sean propicios.


Nombre: Esechizero Delkopon
Profesión: Mago
Edad: 78 años

Historia:
En su juventud fue uno de los mayores hechiceros del Reino del Medio y consultor del Rey Azú IV en su juventud, hasta que un día confundió los ingredientes de un hechizo y convirtió a la mascota del Rey en una zarigüeya. Después de eso fue relegado de sus servicios y enviado a la residencia “El último hogar”.

Personalidad:
Esechizero, es anciano bastante agradable y siempre tiene un refrán con el que compartir su sabiduría. Desgraciadamente su memoria ya no es lo que era y mezcla los refranes, creando combinaciones imposibles.

Particularidades:
Tiene un pésimo gusto para vestir y graves dificultades para ordenar sus ideas, especialmente cuando se trata de recitar un refrán. Otra particularidad es su incapacidad para interactuar con cualquier tipo de mecanismo.

Pero no todo son desgracias, todavía conserva su buen nombre y es recordado por casi todo el mundo, generalmente de forma positiva.

Enlace de la hoja de personaje: Esechizero Delkopon

jueves, 7 de enero de 2016

SEMILLAS DE AVENTURAS

Obtener una buena base nunca es fácil, hay muchos factores que influyen en la creación de una trama solida y cohesionada. 
Hay muchas formas de crear partidas, como por ejemplo las semillas:

Una semilla es una pequeña idea, quizás un brote de algo más grande que permita al Director de Juego empezar a hilar su trama y poder crear una historia completa. 

Con esta entrada no quiero sentar cátedra, simplemente mostrar la forma en que creo mis partidas y si hay elementos que os pueden ser de utilidad, ¡adelante! Aprovechad todo lo que podáis, de mí y de cualquier otro, exprimid todo lo que podáis y con el jugo formad vuestra propia fórmula de crear aventuras. Porqué, tened por seguro que cometo errores, olvido cosas, dejo de ver otras y nada es perfecto, todo es mejorable, nunca se llega a la perfección y sinceramente, nadie consigue el beneplácito del público. Hay cosas que no se pueden controlar, que están más allá de las capacidades de todo creativo y es agradar en cada trabajo. Si nos centramos en agradar a todos... bueno, seguramente quedará un refrito, una mezcla de muchas cosas que dejará descontenta a la mayoría y el objetivo final, debería ser que termináramos satisfechos de nuestro trabajo, luego sólo queda decir: "Alea jacta es". 

Dicho esto, empiezo.
  • Fuentes de inspiración: No creo en la inspiración espontánea, personalmente no puedo sentarme delante de una hoja en blanco y esperar que aparezca la musa de turno. Si quiero escribir, lo principal es tener ganas de hacerlo, aunque la mente este en blanco. Sin motivación, por muchas ideas que tenga en la mente, dejaré de escribir y todo se perderá. Así que en mi caso, busco la motivación en los periódicos, canales de noticias, cómics, cine, etc. Un pequeño titular puede resultar un buen punto de inicio, esa pequeña semilla que me motiva a continuar escarbando en la historia base. Pero por encima de todo, en cada semilla de aventura, siempre me hago una serie de preguntas que me ayudan a darle forma:
    • ¿Cuándo ocurrió?: En que momento de la línea temporal del juego se desarrolla la trama.
      • Hay que tener en cuenta si la historia tendrá repercusiones en futuras sesiones de juego, sean o no con los mismos jugadores. Tened presente que las partidas siempre deben estar cohesionadas entre sí y el "cuando ocurren" adquiere mucha relevancia, ya que las decisiones tomadas por los PJs afectarán al mundo que les rodea.
    • ¿Donde ocurrió?¿En que lugar se desarrolla la acción? No tiene porque ser el mismo que aparece en el artículo o similar, del que obtenemos la idea, ya que el lugar puede estar directamente relacionado con la trama principal o con futuras tramas. Siempre debemos tener en cuenta la posibilidad de que esa primera aventura termine en algo mucho más grande. 
      • Recomendación: No te lies con partidas que se encuentran en el pasado de la línea temporal, es muy peligroso. Si no tienes mucha experiencia como Director de Juego, mejor no te metas en camisa de once baras. Mira siempre hacia el futuro.
        Cuidado con el "Cuándo"
      • ¡Recordad! el lugar elegido puede repetirse en distintas partidas y de ser así, hay que tener presente el "Cuando" y que se haga visible el paso de otros PJs en el lugar. Ejemplo: En una partida ambientada en Tarragona, los jugadores hacen estallar una refinería y semanas más tarde, el DJ, dirigé otra sesión con nuevos jugadores, en el mismo lugar - ¿Dónde ocurrió?, pero tres semanas después - ¿Cuándo ocurrió? - en ese momento la refinería esta en proceso de reconstrucción. Si fuera en el pasado, la refinería estaría intacta, pero en ese caso ¡Cuidado! Hay que ser coherentes, ya que las acciones de los jugadores no deben finalizar en una acción que destruya la instalación. De ser así, ya no se encuentran en el mismo ¿Cuándo?, estaríamos hablando de una realidad alternativa y eso es harina de otro costal.
    • ¿¿Cómo ocurrió? La notícia seleccionada o fuente de inspiración, puede darnos pistas del "¿Cómo?", pero debemos desarrollar esa parte, preguntándonos ¿Quién lo hizo? y ¿Por qué lo hizo?
      • ¿Quién lo hizo? fue una persona aislada, formaba parte de una organización o quizás fue un integrante de una operación gubernamental para provocar una reacción. Las respuestas son variads, pero hay que tenerlas en cuenta y siempre van de la mano del siguiente apartado:
      • ¿Por qué lo hizo? En toda acción hay un motivo, incluso en la locura siempre hay un motivo, por muy irracional que parezca a los jugadores, no lo es para el perpetrador de la acción. Una vez tengamos claro el "por qué", podremos profundizar en la historia, ver las repercusiones de los actos realizados y formar senderos de pistas. Cada acción realizada por el asesino, tiene un origen, una causa y hay que formarse una idea mental de ese momento y si lo escribes mucho mejor.   
      • Objetivo: Hay que tener claro el objetivo final de la partida. Será capturar a un asesino, destapar una conspiración, desmantelar una operación de drogas... Eso depende de cada uno.
Ejemplo: En la siguiente noticia, podemos ver como un hombre mata a dos personas en un ajuste de cuentas.
¿Dónde? En la ciudad de Terrassa.
¿Cuándo? La notícia es del 4 de enero del 2016, pero podemos ubicarla en cualquier momento. Como en el 2016 en la Justicia Vigila, la mayor parte de España no es habitable, la ubico en el 2007.
¿Cómo ocurrió? Sólo hace falta leer la notícia:

"Dos personas han muerto este lunes por la tarde en un tiroteo ocurrido en un domicilio de la Calle Nàpols, en el barrio de Roc Blanc de Terrassa (Vallès Occidental). Al parecer, las dos víctimas mortales presentan disparos en la cabeza, en lo que, según las primeras hipótesis con las que trabaja la policía, podría tratarse de un ajuste de cuentas por una disputa relacionada con las drogas.
Fuentes de la investigación explican que un hombre habría irrumpido a media tarde en el piso y habría disparado contra las cinco personas que se encontraban en ese momento en la vivienda. Dos hombres, procedentes del Este de Europa han muerto en el acto, mientras que los otros tres ocupantes han logrado huir por el balcón. Los tres supervivientes, con heridas leves, habrían sido interceptados más tarde por los Mossos d'Esquadra y trasladados a dependencias policiales para prestar declaración" 

¿Quién lo hizo? 

La respuesta no es clara, pero es muy probable que también fuera de la Europa del Este, pero de no ser así, hay que tenerlo en cuenta. Era de otro país, quizás español, americano... Toda información adicional que se añada a la historia, debería de ser respaldada por una explicación plausible. Recuerda que los jugadores pueden pedirla en cualquier momento.

¿Por qué lo hizo? Aquí empieza lo bueno. La notícia nos desvela que una persona armada entro en un piso lleno de gente (cinco personas) y mató a dos de ellos, con precisos disparos a la cabeza, mientras que el resto huyeron. Un sólo tipo contra cinco, seguramente armados, al ser narcotraficantes no sería ninguna sorpresa. Puede que fuera un asesino, quizás un ex militar en una misión de venganza o un activo del gobierno que trabaja para un alto cargo público con conexiones mafiosas a nivel internacional y que busca borrar sus huellas y negocios. Las posibilidades son infinitas. En todo caso, dicha acción esta enviando un mensaje, puede ser venganza, represalia, una muestra de poder y de invulnerabilidad, etcétera. 
Con el ¿por qué?, empezamos a dar forma a la partida, todo en nuestra mente. Con todos esos datos, obtendremos la base de nuestra historia y desde ese punto, debemos crear los senderos que llevarán a los jugadores a resolver el caso. 

No pienses como un Director de Juego, piensa como un jugador, se un jugador y planteaté las preguntas que tú harías, entonces como Director de Juego, prepara las respuestas. Te permitirá improvisar con mayor facilidad al tener la información preparada.
No es necesario que imagines como será las escenas en que los jugadores interactúan para obtener la información, deja que fluya por si misma y que los jugadores lleven el ritmo, adaptaté a sus diálogos, basándote en la información preparada y no te agobies si no hacen lo que esperabas. El cometido del DJ es adaptarse constantemente.
Se coherente con la trama, busca apoyo en sus decisiones y no las veas como una traba, son retos que deben ser aforntados. Responde con lógica a sus preguntas y actos. Seguro que al final todo saldrá bien y si al terminar la partida, encuentran huecos en la trama, siempre les puedes responder que se dejaron pistas por el camino que cubrían esos huecos, algo que generalmente suele ocurrir.

Y este es el final.

Espero no haber causado confusión, de ser así, ignora todo lo que he dicho y sigue con tu forma de preparar las partidas, aprovecha lo que puedas de mis locuras postvacacionales y por encima de todo, disfruta del juego.

Gracias por leerme y feliz 2016.