lunes, 8 de septiembre de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 24

Seguimos la narración en el punto en que se termino la anterior, en los controles de Iniciativa:

Máster: Ahora es vuestro turno. Tirad iniciativa que ya no tenéis la sorpresa.
Ferran: 23
Anna: 20
Laura: 20
Jordi: 21
Máster: - Lanzo la iniciativa de los hombres del interior del edificio. Hay cuatro en total en la segunda planta y su intención es disparar sus armas des de su posición elevada. Tiro los dados y obtengo un 8 más la base de 8 de los matones en total es un 16. Actúan los últimos. Pongo mi mejor cara de poker - El primer en actuar es Ferran, luego Jordi y al final actúan a la vez Anna y Laura.
Ferran: Jordi puedes derrapar para darnos cobertura con el coche. Porque voy a retener mi acción.
Jordi: ¿Puedo hacer eso?
Máster: Claro que sí, de hecho todavía estás surcando el aire al cruzar la puerta en llamas y el coche no se detiene a menos que tu lo hagas.
Jordi: Voy a velocidad 3 y debo bajar a 1 o 0. Entonces hago una Maniobra de Frenar (velocidad -2), reduciendo la velocidad a 1 y un trompo para colocar el coche de lado que aumenta la dificultad a 2. Como el trompo no aumenta la velocidad pero si la dificultad que debo sumar a 1, actualmente tengo una dificultad de 3 x 5 = -15 a mi habilidad de pilotaje del 67%, eso me deja un 52%. ¡Me arriesgo a lanzar los dados! - tira los dados sin vacilar y obtiene una fantástica tirada de 14, un efecto muy bueno 38. - ¡Lo conseguí!
Máster: El coche derrapa levantando una gran nube de humo y casi al realizar un espectacular trombo y situarse de forma paralela al edificio.
Ferran: Ahora usaré mi acción que tenía en reserva y disparo contra el edificio. No quiero hacerlo contra las personas, no tengo tanta habilidad.
Máster: Entonces sólo debes superar un control de Habilidad y aunque no la tengas, has usado armas similares, así que puedes realizar un Control sumando (AGI+PER)/5.
Ferran: Mis Atributos suman 200 que dividido entre 5 es un 40%. No es gran cosa.
Máster: Recuerda que debes añadir el modificador por distancia. Con un arma de ese calibre, te encuentras a distancia corta. Eso añade un +15 a la Habilidad.
Ferran: Quedamos en un 55 y le añadiré un +10 al gastar 2 Puntos de Heroísmo para un 65%, quiero asegurar el tiro. - lanza los dados y obtiene ¡un crítico 02!
Máster (Después del vídeo): La explosión es terrible, parece que a impactado contra algo altamente volátil, hay varias explosiones secundarias y cuatro sicarios salen volando por la gran ventana del segundo piso, envueltos en llamas. El muro que tenéis delante se derrumba parcialmente por las explosiones y un fuerte olor a queroseno y anhídrido acético. En el interior del almacén hay un laboratorio de drogas muy grande y en llamas al prender los productos inflamables que estallaron al ser impactados por la granada de Stanislau.
Laura: Entro corriendo al interior, armada con mi rifle de asalto.
Anna: Yo también corro hacia el interior, empuñando mi cañón ametralladora. Voy a barrer todo el edificio.
Máster: Cuando llegáis al interior, podéis ver que de entre las llamas surge una figura musculosa. Es un hombre alto, de ascendencia mestiza y ataviado con unos pantalones de traje sujetos con tirantes y una camisa blanca. Es un hombre muy fornido, de pelo rubio, con bigote y ojos ligeramente asiáticos, que se acerca lentamente hacia vosotros y dice.
"Este es el final. Todo a salido mal... y parece que vosotros sois los culpables. Es curioso (pausa) llegué a pensar que la Zarpa me había encontrado, pero después de ver lo sucedido en mi piso y en la guarida de Lafontaine me di cuenta de que había otro jugador en el campo. Pero habéis cometido un error. ¡Sigo vivo!"
Tirad de nuevo iniciativa. Este es un nuevo combate.
Ferran: 17
Anna: 21
Laura: 20
Jordi: 19
Máster: - lanzo los dados y obtengo un 10, en total 25 y actuó primero. Este es Didier Deschamps y es un artista marcial entrenado en el Muay Thai y tiene un nivel de Instructor. Es rápido y peligroso. Decido atacar primero al PJ de Anna -Thomas Emerson que con su cañón ametralladora es un peligro potencial.


Lo primero es determinar los PdM y hago una tirada para Combinar. Obtengo un 15, para un Efecto de 75, generando un RdE 6 y sumados a sus 4 de base, tengo 10 PdM. Decido ir a por todas y eliminar la amenaza rápidamente.
Máster: El desconocido te señala con los dedos y se lanza hacia ti con un potente salto de 12 metros de largo que le permite cruzar la estancia en un momento (Salto del Tigre +3 PdM) y cuando sus pies toman contacto con el suelo se impulsa de nuevo con las rodillas para golpearte con ellas (Rodillazo Flotante 2 PdM). - lanzo los dados y obtengo un 18 sobre 105 (no se usa el 90 base porque la maniobra de Salto del Tigre otorga un +15). - Logro golpear a una Esquiva igual o superior a 87.
Anna: ¡Qué! tengo una Esquiva de 54...
Máster: Pues te impactan con la rodilla derecha en el pecho (Localización 8+1+3 por maniobra = 12 Pecho/Espalda). Te hace el siguiente daño - cálculo rápido 8 x 2 = 16 + Potencia Larga 27 + 4 (rodillazo) un daño final de 47.
Anna: Esa es mi RAF. Pero ya tenía heridas del combate en la antigua fábrica. Tengo una herida Leve.
Máster: Entonces ganas un nivel de herida y ya es moderada. El tipo sigue atacando - me quedan 5 PdM - Al bajar de nuevo al suelo hace un nuevo salto espectacular dibujando una media luna con las piernas - tirada de ataque 27 para Efecto 63, vuelvo a impactar - y te golpea en el pecho de nuevo. El daño es 7 x 2 = 14 + Potencia Larga 33. 47 de nuevo, otra herida, ahora ya con una grave.
Nota: El PdM que queda se pierde, ya que no tiene capacidad para Esquivar.
Anna: Ahora nos toca a nosotros, ¿No?
Máster: Lo siento pero vuelve a golpearte, su Iniciativa es mayor y actúa antes que vosotros podáis hacer vuestra primera acción. Así que vuelve a usar sus piernas para dejarte KO. - Lanzo los dados para Combinar y un 11, estoy de suerte y obtengo un RdE 6 + 4 de Base es un total de 10 PdM. - Todavía atontado por el ataque, ves como lanza una Patada Circular (2 PdM) con el impulso de su cadera (ataque de cadera +2 PdM) - Tirada de ataque 19, efecto 71 que es superior a la Esquiva, te golpea Anna y el daño es 9 x 3 = 27 + Pot.Larga 27 y +5 por Patada Circular = Daño final 59. Otro nivel de herida ahora ya estas en Grave. Apenas puedes sostener el arma. Viendo tu estado, salta hacia el PJ de Laura.
Realiza un nuevo salto para acortar distancias (Salto Tigre +3 PdM) y lo hace con los puños desplegados hacia delante en un doble ataque (Golpe doble 3 PdM). Primera tirada para averiguar si el Salto es correcto y así es, con un 58 sobre 90 realiza la maniobra y obtiene un +15 en el ataque. La maniobra de puños ahora se determina con un +15 que añadiremos al 97 de Base, total 122%. La tirada de ataque es un 38, para un Efecto de 84.
Laura: Mi esquiva es 55... ¿no puedo hacer nada para evitarlo?
Máster: Todavía no actúas y no habéis pensado en la posibilidad de gastar una acción para obtener maniobras de Esquiva y Bloqueos. Lo siento, recibes un golpe directo 8 x 3,5 = 28 más Potencia Corta 16 un daño final de 44 Puntos de Daño.
Laura: Gano un nivel de Herida Superficial.
Máster: Ya terminé. es el turno de Anna.
Anna: Disparo con el revolver desde el suelo, dos tiros. Habilidad 90% para el primer tiro y un 82% el segundo (el arma tiene un retroceso de -8). Un 58 y 64.
Máster: Fallas los dos tiros. Es muy rápido y esquiva tu ataque rodando por el suelo. - Nota: Didier tiene una Esquiva a Distancia de 45 y reduce la Habilidad de Anna a 45%, cualquier resultado igual o inferior indica un impacto. Es el turno de Laura.
Laura: Voy a enviar a ese tipo al infierno - grita mi PJ mientras empuña su fusil y le disparo una ráfaga - ¡Come plomo!. - ¡La tirada es un 23!
Máster: Lo siento... fallas por 1 punto de diferencia con un 22 o menos le hubieras dado. - En un movimiento milagroso consigue esquivar tu ataque en el último instante y se prepara para responder con una serie de golpes. El siguiente en actuar es Jordi a 21. En el tramo siguiente ataca de nuevo el PNJ.
Jordi: Desde el coche, bajo la ventanilla y le disparo con fuego automático 6 balas. Tengo un 67% y usare dos Puntos de Heroísmo para aumentar a 77%. - Lanza los dados ¡y obtiene un 03! ¿Es un crítico?
Máster: Si, es un crítico porque la Esquiva a Distancia de vuestro objetivo era 45, dejando tu Habilidad en 32%, con un 03 o menos consigues un crítico.
Jordi: Entonces... - su cara muestra cierta preocupación para saber si ha conseguido abatirlo o por el contrario la vida de su compañera esta en peligro -
Máster: Las balas le impactan todas en el pecho y los brazos, la sangre sale a borbotones por los orificios causados por las balas del fusil de asalto. Su peso levanta una considerable nube de polvo al golpear al suelo y de su boca sale expedida una gran cantidad de sangre. Aunque levemente, todavía se mueve y parece murmurar alguna cosa inteligible...
Laura: ¡Bien! Ahora ya podemos ir a por Didier Deschamps...
Máster: - pongo cara de sorpresa - Este era Didier Deschamps.
Anna y Laura: ¿Qué? - Exclaman sorprendidas.
Ferran: Es verdad, en la descripción dijo que era un mestizo... sabíamos que Didier era medio oriental y este tipo cumple los requisitos... Mi PJ se acerca a él a ver si puedo sacarle algo de información antes de que muera... ¡Eh! Donde está el maletín cerdo bastardo - lo agarro por los tirantes.
Máster: Malditos... - escupe sangre por la boca - llegáis tarde - más sangre - ya esta vendido y yo no cobrare la paga... este es el precio por traicionar a la Zarpa...  El maletín esta en Mé... BANG! Un tiro le revienta la cabeza, sangre y masa craneoencefálica cubren tu rostro. A lo lejos podéis ver una sombra con un rifle de francotirador que os saluda y desaparece de un salto.
Jordi: Hijo de... ¿Ese era Beholder? - Mi PJ desde el coche apunta hacia el origen del disparo por si las moscas.
Anna/Emerson: Mejor que busquemos papeles, seguro que encontramos algo en las oficinas. - Mi PJ se dedica a buscar.
Laura: Lo acompaño.
Máster: Entonces descubrís una serie de papeles que indican el destino del maletín. Va de camino a México, el comprador es un tal Diego Cortés de Trece Caminos. Un conocido narcotraficante que controla toda Centro América. Tenéis la ruta de vuelo, una pista de aterrizaje privada en el territorio del narcotraficante.
Deberéis encontrar la forma de cruzar el atlántico y llegar hasta el traficante, pero eso será en otra ocasión, ya que esto es el final de la partida.

Al final se repartieron los PX, todos alcanzaron la cifra necesaria para subir un nivel de experiencia y nos citamos para después del verano.

De izquierda a derecha: Ferran/Stan, Jordi/Pietro Santor, Laura/Ella Dere y Anna/Thomas Emerson


La aventura continua en "LA JUSTICIA VIGILA"

Gracias al Club Diógenes por el local y por la acogida. Gracias sobretodo a mi mujer Anna por acompañarme en esta travesía a lo desconocido. Y como no, gracias a Ferran, Jordi y Laura por todas estás horas de calor y de risas en el club.
Y por último y no menos importante. Gracias a los seguidores que han ido leyendo las 24 entradas del blog en que se narraba la sesión de juego. Cada visita, cada +1 es un aliento de fuerza que anima a continuar escribiendo.

¡GRACIAS A TODOS!

¡Nos vemos en la próxima partida!

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