lunes, 29 de septiembre de 2014

XXI JORNADAS ROLERAS EN REUS

4 y 5 de octubre en Reus
Este fin de semana, muy cerca de mi casa, se celebra otra nueva edición de las Jornadas Roleras de Reus organizadas por la Asociación de Jóvenes Jugadores de Rol de Reus o más conocidos como AJJRR.
Siempre intento acudir a las jornadas de Reus, ya sea para ver viejos amigos o conocidos, como para saborear (aunque sea sólo un instante) el ambiente rolero, el sonido de los dados al rodar por una mesa de madera y ver algún que otro combate de softcombat. 
No siempre puedo quedarme tanto como me gustaría, dirigir una partida de mi juego o simplemente ser un jugador más. Pero la acogida siempre es buena y son unas buenas jornadas de tamaño pequeño en que todo el mundo o casi todo el mundo se conoce y puedes moverte con tranquilidad, escuchar las conversaciones y el lugar donde se celebran es bastante agradable y con mucho espacio (cosa que mi hija agradece para salir corriendo).
Este año volveré a las jornadas y espero poder hacer algo más que pasearme durante unos minutos, ya que compartiré un puesto de venda. Nada espectacular, sólo cosas antiguas como películas, juegos de PC, música, libros de todo tipo y cómics (de mi propia colección). 
Cuando terminen para mi las jornadas (el sábado por la noche) comentaré que tal han sido (mi mujer me mata si le hipoteco el fin de semana al completo).
Puesto de venda que tengo y que llevaré a las Jornadas
Se que este año esta dedicado al Steampunk, a ver que sorpresa tendrán preparada.
Para finalizar aquí dejo algunas fotos del año pasado y una fotografía del material que pondré a la venda a precios económicos.




x-wing a escala 





domingo, 28 de septiembre de 2014

V JORNADAS DE ROL Y ESTRATEGIA DE TARRAGONA

Hoy no escribiré nada relacionado con el Juego de Rol "La Justicia Vigila". Hoy hablaré de mi fugaz visita a las V Jornadas de Rol y Estrategia de Tarragona.
Son unas jornadas muy recientes, como su número indica, esta es la quinta edición. Se celebran en Tarragona ciudad y más concretamente en el barrio del Serrallo (zona portuaria). Tienen un espacio muy amplio para mesas (generalmente llenas de juegos tipo warhammer) y este año se celebró el sábado un evento de la sociedad Pathfinder y algunas partidas de rol. 

Con camisa rosa: Pepe Mediavilla
Pero el día importante para mí era hoy. La organización tenía como invitado a Pepe Mediavilla, ¿qué quién es? pues ni más ni menos es la persona que pone la voz a los rostros más representativos del cine de ciencia ficción  y fantasía de los últimos años, como por ejemplo Spock y Worf (Universo Star Trek), Ganfalf, Morgan Freeman.

En pocas palabras tuve el privilegio (hasta que mi hija pequeña decidió que las jornadas habían llegado a su fin) de escuchar el poema de Bilbo Bolsón en los Puertos Grises. Fue un momento especial, cerrar los ojos y escuchar su potente voz, fue solo un instante (no era cuestión de soltar la cámara), pero valió la pena.
Estas son unas imágenes del evento. De las jornadas no voy a decir mucho, ya que apenas tuve tiempo de verlas con tranquilidad y además el sábado no pude asistir, con lo que no tengo toda la información para formarme una idea u opinión. 

típico combate de bichos


Pepe Mediavilla



Poema de Bilbo Bolsón en los Puertos Grises

Y hasta aquí las fotos que pude hacer de la conferencia y de Pepe Mediavilla deleitando al público con su increíble voz.

El próximo sábado son las jornadas de rol en Reus y en estás espero poder dirigir alguna partida de mi juego y exponer mi opinión de las jornadas o por lo menos de su día más fuerte, que suele ser siempre el sábado.

Hasta pronto!

miércoles, 24 de septiembre de 2014

John Frederick Olsen Alias “Lawman”

HISTORIAL John Frederick Olsen Alias “Lawman”

John F. Olsen nació en Detroit y es el hijo único de una familia de clase media, los cuales eran trabajadores de la Corporación Omnicorp, que controlaba la ciudad de Detroit, para ser más exactos, eran los propietarios de la ciudad.

La posición de su familia le permitió recibir una buena educación, en la que destacaba por su talento musical y que lleno de orgullo a sus padres al recibir una beca para estudiar en la Escuela de Música Eastman (Universidad de Rochester, Nueva York), donde aprendió a tocar jazz con la guitarra y alcanzó cierto renombre en los círculos musicales más conservadores por su forma de tocar que recordaba a los grandes guitarristas negros del siglo XX como B.B King o John Lee Hooker.

La relación con sus padres y el resto de la familia siempre fue respetuosa y cordial, ya que trabajaron muy duro para que su hijo se graduará en la Universidad. John siempre les estará agradecido por ello.

Durante su etapa universitaria entabló amistad con Madeleine Ross, una joven que estudiaba periodismo y que realizo varias críticas de sus actuaciones para la revista de la Universidad.
Otra amistad es el Detective Dan Kowalsky. Su relación es más parecida a la de un mentor y se fraguó durante varios años en los taburetes de los bares donde John actuaba y Dan acudía como buen amante de la música Jazz que era. Durante esas conversaciones que duraban horas, John adquirió su fuerte sentido de la Justicia.
Gracias a su carácter extrovertido y cercano nunca tuvo enemistades durante su etapa universitaria o en sus primeros años adultos.

Actualmente John sigue trabajando como músico en los locales nocturnos de Detroit y en ocasiones es contratado como músico profesional de algún cantante a escala nacional.

Fue en una de estás giras, donde se enamoró por primera vez y esa relación marcaría un punto de inflexión en su vida.
La primera vez que vio a Catlyn, más conocida por su nombre artístico “Kat Lyn”, él sólo era otro músico más que tocaba para ganar dinero y poder seguir tocando con sus amigos en el bar de O’Sullivan. Pero cuando escucho su voz, supo que ya no tocaba por ese motivo, ahora sólo deseaba poder estar cerca suyo, llamar su atención con la música y poder conocer a la verdadera persona detrás de la cantante. Durante toda la gira se esforzó en destacar, en conseguir que sus conciertos fueran memorables y se aplicó al máximo, consiguiendo el reconocimiento de los críticos musicales.
Y al final de la gira, conoció a Catlyn. Hablaron durante horas y descubrieron que tenían mucho en común, ya que ella también había estudiado en la misma Universidad (era cinco años más joven que él) y gracias a que un representante musical la escuchó en el metro de Nueva York pudo empezar su carrera como solista. Después de varias horas hablando no fue necesario decir nada más y se fundieron en un abrazo que duró minutos y finalmente se besaron.

John vivió seis meses magníficos al lado de Catlyn, hasta la mañana en que unos matones procedentes de Nueva York entraron en su casa y la mataron a golpes, desfigurándole el rostro.
Fue él, quién encontró el cadáver, cuando regresó a casa después de una pequeña gira de conciertos con su grupo de jazz. No pudo hacer nada por ella, la paliza fue tan descomunal que apenas pudo reconocer el cadáver, si no fuera porque llevaba la pulsera que le regaló por sus primeros seis meses.

La policía determino que fue un robo con fuerza y que terminó en homicidio no premeditado y se archivo el caso pocos meses después.
Pero John sabía la verdad. Catlyn trabajaba para la mafia rusa de little Odesa en Nueva York, era una inversión que les permitía blanquear dinero negro obtenido de asuntos turbios y la mataron cuando se tomó un descanso de seis meses, por estar a su lado. La mataron por su culpa… ese pensamiento resuena todavía en su mente. Ese día nació otro hombre.

Se propuso combatir el crimen, pero nunca se rebajaría a matar a nadie, sabe que Catlyn detestaba la violencia y no se perdonaría nunca fallar a su memoria.
Durante dos años aprendió técnicas de combate, pilotaje, subterfugio y todas las habilidades que fueran necesarias para iniciar su carrera como Vigilante.
Nadie conocería su identidad, nadie sabría que el músico agradable y talentoso era en realidad “Lawman”.
Se propuso una meta: Combatir el crimen y defender la verdadera Justicia, todo aquel que elude a la Justicia, no podrá eludirlo a él.

Con los conocimientos adquiridos y gracias a sus ahorros, construyo un traje de polímeros que le protegería de impactos de bala y de otros golpes. También ideo unos bastones metálicos que pueden descargar 20.000 w de potencia.
Ahora ya tenía el equipo necesario y las armas adecuadas para cumplir su tarea, sólo debía aplicar sus nuevos conocimientos. Su primer objetivo fueron los miembros de la mafia rusa y no se detuvo hasta que el último de sus miembros pidió perdón y reconoció ordenar la muerte de Catlyn delante de una cámara.

El problema fue que no midió el peso político de la mafia y en el gobierno del Estado de Nueva York y en poco tiempo las Agencias Federales lo persiguieron considerándolo una amenaza pública, aunque la gente de Nueva York y finalmente Detroit donde se refugió, lo consideran un héroe por defender la verdadera Ley.

Aspecto Físico:
Altura: 1,75 cm
Peso: 61,59 Kg
Talla: 6
Ojos: Castaños

Pelo: Rubio

Enlaces de Hoja de Personaje y del Historial: 
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeQlpFZV9Ncy0zUGs/edit?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBedldZVzA4OVBiTUE/edit?usp=sharing

lunes, 22 de septiembre de 2014

ARQUETIPO PARA LA JUSTICIA VIGILA - PEACEMAKER


TIPO: PROFESIONAL                         COSTE: 736
KIT: Peacemaker - Pacifista               ATRIBUTOS: AGI 95, PER 95, ASP 85 Y INT 85
DESCRIPCIÓN:
Este Justiciero se dedica en cuerpo y alma a luchar contra el crimen, pero su lucha se basa en la legalidad y las tácticas no agresivas. Siempre intenta encontrar la solución por medio del dialogo y la diplomacia, pero si por desgracia la palabra no funciona, esta totalmente preparado para derrotar a cualquiera. Es todo lo opuesto a un Vengativo y entre ellos siempre existe una guerra para demostrar quien tiene la razón.
Un Pacifista intenta resolver siempre los conflictos con el dialogo y sólo usará la violencia en último recurso. Aunque mucho a su pesar, deba usarla con demasiada frecuencia y sin poder llegar a un acuerdo para que los delincuentes se entreguen sin luchar.
El Pacifista es el héroe por antonomasia. Es lo que toda buena persona desea llegar a ser algún día, justo, recto, honorable… es el defensor de las causas altruistas y justas, el reflejo de todo lo que es bueno en las personas y fuente de inspiración para ellas.
En resumen que es más Santo que un apóstol.


HABILIDADES:
  • Artes marciales (elegir)
  • Lucha a ciegas
  • Táser
  • Equilibrismo
  • Acrobacias
  • Alerta
  • Frialdad
  • Etiqueta (escoger)
  • Retórica
  • Reunir información
  • Armería
  • Percepción humana
  • Liderazgo
  • Identificar debilidad
  • Negociación
  • Técnica blindajes
  • Convencer
  • Atletismo
  • Computación
  • Electrónica
  • Coche
  • Moto

TALENTOS:
Alta Característica Agilidad Rango 6
Alta Característica Percepción Rango 4
Esquiva Rango 4
Esquiva a Distancia Rango 4
Reacción Rango 5
Simpatía (héroes) Rango 6
Contactos Rango 5
Mercado Negro Rango 6
Vigor Rango 4


RESTRICCIONES:
Tragedia
Conciencia Rango 6
Corazón Blando Rango 6
Coraje Rango 6
Depresión Rango 6


Enlace de descarga: https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeeFZTSE9jdGpGV1k/edit?usp=sharing







domingo, 14 de septiembre de 2014

AMANDA Mc HALL “ALIAS” ANACONDA

HISTORIAL FAMILIAR DE AMANDA Mc HALL “ALIAS” ANACONDA

Amanda Mc Hall nació en el seno de una familia acomodada de West Palm Beach, una localidad del Estado de Florida. Sus abuelos paternos eran propietarios de una prospera empresa hotelera que ofrecía servicio a todo el Estado de Florida. Su infancia fue tranquila y sin preocupaciones, junto con su hermana gemela Amanda. Eran “auténticos” ciudadanos americanos por parte de padre, cuya rama familiar se remontaba a Jeremiah Mc Hall, el cual llegó a los Estados Unidos en 1819 y hecho raíces en las tierras del sur recién adquiridas a la Corona Española (El nuevo estado de Florida).
Pero no todo es oro lo que reluce y en la familia Mc Hall había más de una oveja negra. En realidad los padres de Amanda y Edward formaban parte de un grupo antigubernamental extremista que odiaba todo lo relacionado con el país y que se creó después de la expulsión de todos los ciudadanos “no-americanos” y que practicaban la religión islámica en el 2004.
Este grupo armado es conocido como “Fuerza Santa”, sus miembros son todos ciudadanos americanos que actúan como células durmientes y que en realidad son fanáticos religiosos en cuya mente sólo existe un objetivo, la destrucción de los Estados Unidos ya que culpan a este país de la destrucción del mundo islámico.
Amanda fue testigo de cómo sus padres llevaban a cabo un atentado con armas biológicas en todos sus hoteles de Florida y estos intentaron matarla, pero consiguió huir junto con su hermano, que la rescato en el último momento. Ese acto por parte de sus padres le causo un severo trauma psicológico que se repite en ciertas ocasiones, especialmente en situaciones de violencia doméstica en que los adultos amenazan a su hijos. En esas situaciones Amanda se bloquea totalmente y revive el episodio con sus padre, quedando totalmente en un estado catatónico que la aísla del mundo que la rodea.
Por desgracia el resto de la familia fue asesinada por sus padres, cuando ejecutaron el plan de inyectar gases mortales en el sistema de ventilación de sus hoteles. En ese atentado murieron más de 500 personas, entre las cuales se encontraban la mayor parte de la familia Mc Hall. Los padres de Edward desaparecieron sin dejar rastro, aunque se cree que cruzaron la frontera hacia México.
Después de eso, el gobierno congelo todas las cuentas de la familia Mc Hall y apresó a todos los miembros supervivientes bajo los cargos de terrorismo.
Amanda era una joven muy inocente cuando llego con su hermano Edward a los pantanos de Florida y logro esconderse con su tío-abuelo, un verdadero cajun y antiguo militar que los cuido y les enseño el uso de las armas, lucha cuerpo a cuerpo, caza, trampas, etc. En los pantanos alcanzaron la edad adulta y pudieron regresar a la vida civil usando identidades falsas.
Amanda adoptó el nombre de Anaconda y se especializó en la búsqueda y captura de fugitivos. Se unió con su hermano a los Minuteman para vigilar la frontera de México y con la esperanza de encontrar a sus padres para vengarse. 
Durante el tiempo que su cobertura fue fiable entablo amistad con Rebecca Smith la compañera sentimental de su hermano. También forjo una especial amistad con su Sargento Supervisor John Adamo. Fue una etapa que no duro mucho, ya que su hermano mantuvo una relación sentimental con Rebecca y fue expulsado del cuerpo con deshonor al ser denunciado por un compañero del cuerpo y a postre ex-marido de Rebecca, el Capitán Douglas Smith.
Amanda descubrió que fue una trampa, ya que el ex-marido odiaba profundamente a su hermano Edward al culparle del divorcio e ideo un plan para causarle el mayor daño posible. Poco después de la expulsión del cuerpo, el Capitán Smith asesino a Rebecca por celos y altero la escena del crimen para inculpar a Edward.
Este acto causó una inesperada reacción en Amanda y en la noche siguiente atrapó al Capitán Smith en un barracón, propinándole una soberana paliza que casi lo deja en silla de ruedas. Desde entonces las fuerzas de la ley, especialmente los Minuteman, la buscan y más cuando la investigación rebeló la verdadera identidad de Edward y su hermana.
Desde ese día, Amanda se unió a su hermano en un viaje por las tierras del sur de los Estados Unidos, creando varias identidades falsas para mantener lo más alejado posible el ojo de la ley y definitivamente adopto el alias de “Anaconda”.

La persecución promovida por los Minuteman a convencido a la gente que Amanda es una amenaza publica y la gente desconfía de sus actos, aunque parezcan nobles o justificados siempre a estado en el lado de los culpables.

RASGOS FÍSICOS
Ø      Ascendencia: Caucásica
Ø      Altura:
o       Alta, por encima de la media: 180 cm.
Ø      Peso: 62’4 Kg
Ø      Talla: 6
Ø      Pelo:
o       Color: Negro
o       Corte de pelo: Corto

Ø      Ojos: Color negro

Enlaces de descarga:

https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeOGhLYmNsT0x5aFU/edit?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeV3FiOFlNdlZOdzQ/edit?usp=sharing

sábado, 13 de septiembre de 2014

GALERÍA DE PERSONAJES: CLAYMORE

HISTORIAL FAMILIAR DE EDWARDS Mc HALL “ALIAS” CLAYMORE

Edwards Mc Hall nació en el seno de una familia acomodada de West Palm Beach, una localidad del Estado de Florida. Sus abuelos paternos eran propietarios de una prospera empresa hotelera que ofrecía servicio a todo el Estado de Florida. Su infancia fue tranquila y sin preocupaciones, junto con su hermana gemela Amanda. Eran “auténticos” ciudadanos americanos por parte de padre, cuya rama familiar se remontaba a Jeremiah Mc Hall, el cual llegó a los Estados Unidos en 1819 y hecho raíces en las tierras del sur recién adquiridas a la Corona Española (El nuevo estado de Florida).
Pero no todo es oro lo que reluce y en la familia Mc Hall había más de una oveja negra. En realidad los padres de Edward y Amanda formaban parte de un grupo antigubernamental extremista y que odiaba todo lo relacionado con el país y que se creó después de la expulsión de todos los ciudadanos que practicaban la religión islámica en el 2004. Este grupo armado es conocido como “Fuerza Santa”, sus miembros son todos ciudadanos americanos que actúan como células durmientes y que en realidad son fanáticos religiosos en cuya mente sólo existe un objetivo, la destrucción de los Estados Unidos ya que culpan a este país de la destrucción del mundo islámico.
Edwards descubrió a sus padres preparando un atentado con armas biológicas en todos sus hoteles de Florida y estos intentaron matarlo, pero consiguió huir con su hermana gemela. Por desgracia el resto de la familia fue asesinada por sus padres, cuando ejecutaron el plan de inyectar gases mortales en el sistema de ventilación de sus hoteles. En ese atentado murieron más de 500 personas, entre las cuales se encontraban la mayor parte de la familia Mc Hall. Los padres de Edward desaparecieron sin dejar rastro, aunque se cree que cruzaron la frontera hacia México.
Después de eso, el gobierno congelo todas las cuentas de la familia Mc Hall y apresó a todos los miembros supervivientes bajo los cargos de terrorismo.
Edward y Amanda lograron huir hasta los pantanos de Florida y esconderse con su tío-abuelo , un verdadero cajun y antiguo militar que los cuido y les enseño el uso de las armas, lucha cuerpo a cuerpo, caza, trampas, etc. En los pantanos alcanzaron la edad adulta y pudieron regresar a la vida civil usando identidades falsas.
En esos años, Edward y su hermana Amanda, terminaron los estudios y forjaron amistades. En el caso concreto de Edward uso sus conocimientos para enrolarse en los Minuteman y vigilar la frontera con México, con la esperanza de encontrar a sus padres un día u otro. Durante el tiempo que su cobertura fue fiable entablo amistad con Alex Santlaw y Rebecca Smith unos compañeros de la academia de Minuteman y su Sargento Supervisor John Adamo. Fue una etapa que no duro mucho, ya que mantuvo una relación sentimental con Rebecca y fue expulsado del cuerpo con deshonor al ser denunciado por un compañero del cuerpo y ex-marido de Rebecca, el Capitán Douglas Smith. Fue una trampa, ya que el ex-marido odiaba profundamente a Edward al culparle del divorcio e ideo un plan para causarle el mayor daño posible. Poco después de la expulsión del cuerpo el Capitán Smith asesino a Rebecca por celos y altero la escena del crimen para inculpar a Edward. Desde entonces las fuerzas de la ley, especialmente los Minuteman, le buscan y más cuando la investigación rebeló la verdadera identidad de Edward y su hermana.
Desde ese día, Edward creo varias identidades falsas para mantener lo más alejado posible el ojo de la ley y adopto el alias de “Claymore”.

La persecución promovida por los Minuteman a convencido a la gente que Claymore es una amenaza publica y la gente desconfía de sus actos, aunque parezcan nobles o justificados siempre a estado en el lado de los culpables.
Desde entonces Claymore y su hermana viajan por las tierras fronterizas luchando contra el crimen y huyendo de las fuerzas de la ley.

RASGOS FÍSICOS
Ascendencia: Caucásica
Altura:
Alta, por encima de la media: 190 cm.
Peso: 99,5 Kg
Talla: 10
Pelo:
Color: Negro
Corte de pelo: Corto
Ojos: Color negro

Enlaces de descarga de la Hoja de Personaje y del Historial:

https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeYlNUZGpFQlZWTTg/edit?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeelJybWJydWE2c0k/edit?usp=sharing

Basado en el Personaje de Nil Franch Masdeu. Jugador del Betatesting de "La Justicia Vigila"

lunes, 8 de septiembre de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 24

Seguimos la narración en el punto en que se termino la anterior, en los controles de Iniciativa:

Máster: Ahora es vuestro turno. Tirad iniciativa que ya no tenéis la sorpresa.
Ferran: 23
Anna: 20
Laura: 20
Jordi: 21
Máster: - Lanzo la iniciativa de los hombres del interior del edificio. Hay cuatro en total en la segunda planta y su intención es disparar sus armas des de su posición elevada. Tiro los dados y obtengo un 8 más la base de 8 de los matones en total es un 16. Actúan los últimos. Pongo mi mejor cara de poker - El primer en actuar es Ferran, luego Jordi y al final actúan a la vez Anna y Laura.
Ferran: Jordi puedes derrapar para darnos cobertura con el coche. Porque voy a retener mi acción.
Jordi: ¿Puedo hacer eso?
Máster: Claro que sí, de hecho todavía estás surcando el aire al cruzar la puerta en llamas y el coche no se detiene a menos que tu lo hagas.
Jordi: Voy a velocidad 3 y debo bajar a 1 o 0. Entonces hago una Maniobra de Frenar (velocidad -2), reduciendo la velocidad a 1 y un trompo para colocar el coche de lado que aumenta la dificultad a 2. Como el trompo no aumenta la velocidad pero si la dificultad que debo sumar a 1, actualmente tengo una dificultad de 3 x 5 = -15 a mi habilidad de pilotaje del 67%, eso me deja un 52%. ¡Me arriesgo a lanzar los dados! - tira los dados sin vacilar y obtiene una fantástica tirada de 14, un efecto muy bueno 38. - ¡Lo conseguí!
Máster: El coche derrapa levantando una gran nube de humo y casi al realizar un espectacular trombo y situarse de forma paralela al edificio.
Ferran: Ahora usaré mi acción que tenía en reserva y disparo contra el edificio. No quiero hacerlo contra las personas, no tengo tanta habilidad.
Máster: Entonces sólo debes superar un control de Habilidad y aunque no la tengas, has usado armas similares, así que puedes realizar un Control sumando (AGI+PER)/5.
Ferran: Mis Atributos suman 200 que dividido entre 5 es un 40%. No es gran cosa.
Máster: Recuerda que debes añadir el modificador por distancia. Con un arma de ese calibre, te encuentras a distancia corta. Eso añade un +15 a la Habilidad.
Ferran: Quedamos en un 55 y le añadiré un +10 al gastar 2 Puntos de Heroísmo para un 65%, quiero asegurar el tiro. - lanza los dados y obtiene ¡un crítico 02!
Máster (Después del vídeo): La explosión es terrible, parece que a impactado contra algo altamente volátil, hay varias explosiones secundarias y cuatro sicarios salen volando por la gran ventana del segundo piso, envueltos en llamas. El muro que tenéis delante se derrumba parcialmente por las explosiones y un fuerte olor a queroseno y anhídrido acético. En el interior del almacén hay un laboratorio de drogas muy grande y en llamas al prender los productos inflamables que estallaron al ser impactados por la granada de Stanislau.
Laura: Entro corriendo al interior, armada con mi rifle de asalto.
Anna: Yo también corro hacia el interior, empuñando mi cañón ametralladora. Voy a barrer todo el edificio.
Máster: Cuando llegáis al interior, podéis ver que de entre las llamas surge una figura musculosa. Es un hombre alto, de ascendencia mestiza y ataviado con unos pantalones de traje sujetos con tirantes y una camisa blanca. Es un hombre muy fornido, de pelo rubio, con bigote y ojos ligeramente asiáticos, que se acerca lentamente hacia vosotros y dice.
"Este es el final. Todo a salido mal... y parece que vosotros sois los culpables. Es curioso (pausa) llegué a pensar que la Zarpa me había encontrado, pero después de ver lo sucedido en mi piso y en la guarida de Lafontaine me di cuenta de que había otro jugador en el campo. Pero habéis cometido un error. ¡Sigo vivo!"
Tirad de nuevo iniciativa. Este es un nuevo combate.
Ferran: 17
Anna: 21
Laura: 20
Jordi: 19
Máster: - lanzo los dados y obtengo un 10, en total 25 y actuó primero. Este es Didier Deschamps y es un artista marcial entrenado en el Muay Thai y tiene un nivel de Instructor. Es rápido y peligroso. Decido atacar primero al PJ de Anna -Thomas Emerson que con su cañón ametralladora es un peligro potencial.


Lo primero es determinar los PdM y hago una tirada para Combinar. Obtengo un 15, para un Efecto de 75, generando un RdE 6 y sumados a sus 4 de base, tengo 10 PdM. Decido ir a por todas y eliminar la amenaza rápidamente.
Máster: El desconocido te señala con los dedos y se lanza hacia ti con un potente salto de 12 metros de largo que le permite cruzar la estancia en un momento (Salto del Tigre +3 PdM) y cuando sus pies toman contacto con el suelo se impulsa de nuevo con las rodillas para golpearte con ellas (Rodillazo Flotante 2 PdM). - lanzo los dados y obtengo un 18 sobre 105 (no se usa el 90 base porque la maniobra de Salto del Tigre otorga un +15). - Logro golpear a una Esquiva igual o superior a 87.
Anna: ¡Qué! tengo una Esquiva de 54...
Máster: Pues te impactan con la rodilla derecha en el pecho (Localización 8+1+3 por maniobra = 12 Pecho/Espalda). Te hace el siguiente daño - cálculo rápido 8 x 2 = 16 + Potencia Larga 27 + 4 (rodillazo) un daño final de 47.
Anna: Esa es mi RAF. Pero ya tenía heridas del combate en la antigua fábrica. Tengo una herida Leve.
Máster: Entonces ganas un nivel de herida y ya es moderada. El tipo sigue atacando - me quedan 5 PdM - Al bajar de nuevo al suelo hace un nuevo salto espectacular dibujando una media luna con las piernas - tirada de ataque 27 para Efecto 63, vuelvo a impactar - y te golpea en el pecho de nuevo. El daño es 7 x 2 = 14 + Potencia Larga 33. 47 de nuevo, otra herida, ahora ya con una grave.
Nota: El PdM que queda se pierde, ya que no tiene capacidad para Esquivar.
Anna: Ahora nos toca a nosotros, ¿No?
Máster: Lo siento pero vuelve a golpearte, su Iniciativa es mayor y actúa antes que vosotros podáis hacer vuestra primera acción. Así que vuelve a usar sus piernas para dejarte KO. - Lanzo los dados para Combinar y un 11, estoy de suerte y obtengo un RdE 6 + 4 de Base es un total de 10 PdM. - Todavía atontado por el ataque, ves como lanza una Patada Circular (2 PdM) con el impulso de su cadera (ataque de cadera +2 PdM) - Tirada de ataque 19, efecto 71 que es superior a la Esquiva, te golpea Anna y el daño es 9 x 3 = 27 + Pot.Larga 27 y +5 por Patada Circular = Daño final 59. Otro nivel de herida ahora ya estas en Grave. Apenas puedes sostener el arma. Viendo tu estado, salta hacia el PJ de Laura.
Realiza un nuevo salto para acortar distancias (Salto Tigre +3 PdM) y lo hace con los puños desplegados hacia delante en un doble ataque (Golpe doble 3 PdM). Primera tirada para averiguar si el Salto es correcto y así es, con un 58 sobre 90 realiza la maniobra y obtiene un +15 en el ataque. La maniobra de puños ahora se determina con un +15 que añadiremos al 97 de Base, total 122%. La tirada de ataque es un 38, para un Efecto de 84.
Laura: Mi esquiva es 55... ¿no puedo hacer nada para evitarlo?
Máster: Todavía no actúas y no habéis pensado en la posibilidad de gastar una acción para obtener maniobras de Esquiva y Bloqueos. Lo siento, recibes un golpe directo 8 x 3,5 = 28 más Potencia Corta 16 un daño final de 44 Puntos de Daño.
Laura: Gano un nivel de Herida Superficial.
Máster: Ya terminé. es el turno de Anna.
Anna: Disparo con el revolver desde el suelo, dos tiros. Habilidad 90% para el primer tiro y un 82% el segundo (el arma tiene un retroceso de -8). Un 58 y 64.
Máster: Fallas los dos tiros. Es muy rápido y esquiva tu ataque rodando por el suelo. - Nota: Didier tiene una Esquiva a Distancia de 45 y reduce la Habilidad de Anna a 45%, cualquier resultado igual o inferior indica un impacto. Es el turno de Laura.
Laura: Voy a enviar a ese tipo al infierno - grita mi PJ mientras empuña su fusil y le disparo una ráfaga - ¡Come plomo!. - ¡La tirada es un 23!
Máster: Lo siento... fallas por 1 punto de diferencia con un 22 o menos le hubieras dado. - En un movimiento milagroso consigue esquivar tu ataque en el último instante y se prepara para responder con una serie de golpes. El siguiente en actuar es Jordi a 21. En el tramo siguiente ataca de nuevo el PNJ.
Jordi: Desde el coche, bajo la ventanilla y le disparo con fuego automático 6 balas. Tengo un 67% y usare dos Puntos de Heroísmo para aumentar a 77%. - Lanza los dados ¡y obtiene un 03! ¿Es un crítico?
Máster: Si, es un crítico porque la Esquiva a Distancia de vuestro objetivo era 45, dejando tu Habilidad en 32%, con un 03 o menos consigues un crítico.
Jordi: Entonces... - su cara muestra cierta preocupación para saber si ha conseguido abatirlo o por el contrario la vida de su compañera esta en peligro -
Máster: Las balas le impactan todas en el pecho y los brazos, la sangre sale a borbotones por los orificios causados por las balas del fusil de asalto. Su peso levanta una considerable nube de polvo al golpear al suelo y de su boca sale expedida una gran cantidad de sangre. Aunque levemente, todavía se mueve y parece murmurar alguna cosa inteligible...
Laura: ¡Bien! Ahora ya podemos ir a por Didier Deschamps...
Máster: - pongo cara de sorpresa - Este era Didier Deschamps.
Anna y Laura: ¿Qué? - Exclaman sorprendidas.
Ferran: Es verdad, en la descripción dijo que era un mestizo... sabíamos que Didier era medio oriental y este tipo cumple los requisitos... Mi PJ se acerca a él a ver si puedo sacarle algo de información antes de que muera... ¡Eh! Donde está el maletín cerdo bastardo - lo agarro por los tirantes.
Máster: Malditos... - escupe sangre por la boca - llegáis tarde - más sangre - ya esta vendido y yo no cobrare la paga... este es el precio por traicionar a la Zarpa...  El maletín esta en Mé... BANG! Un tiro le revienta la cabeza, sangre y masa craneoencefálica cubren tu rostro. A lo lejos podéis ver una sombra con un rifle de francotirador que os saluda y desaparece de un salto.
Jordi: Hijo de... ¿Ese era Beholder? - Mi PJ desde el coche apunta hacia el origen del disparo por si las moscas.
Anna/Emerson: Mejor que busquemos papeles, seguro que encontramos algo en las oficinas. - Mi PJ se dedica a buscar.
Laura: Lo acompaño.
Máster: Entonces descubrís una serie de papeles que indican el destino del maletín. Va de camino a México, el comprador es un tal Diego Cortés de Trece Caminos. Un conocido narcotraficante que controla toda Centro América. Tenéis la ruta de vuelo, una pista de aterrizaje privada en el territorio del narcotraficante.
Deberéis encontrar la forma de cruzar el atlántico y llegar hasta el traficante, pero eso será en otra ocasión, ya que esto es el final de la partida.

Al final se repartieron los PX, todos alcanzaron la cifra necesaria para subir un nivel de experiencia y nos citamos para después del verano.

De izquierda a derecha: Ferran/Stan, Jordi/Pietro Santor, Laura/Ella Dere y Anna/Thomas Emerson


La aventura continua en "LA JUSTICIA VIGILA"

Gracias al Club Diógenes por el local y por la acogida. Gracias sobretodo a mi mujer Anna por acompañarme en esta travesía a lo desconocido. Y como no, gracias a Ferran, Jordi y Laura por todas estás horas de calor y de risas en el club.
Y por último y no menos importante. Gracias a los seguidores que han ido leyendo las 24 entradas del blog en que se narraba la sesión de juego. Cada visita, cada +1 es un aliento de fuerza que anima a continuar escribiendo.

¡GRACIAS A TODOS!

¡Nos vemos en la próxima partida!

viernes, 5 de septiembre de 2014

GALERÍA DE PERSONAJE DE JUEGO 2: CAMORRA

Historial de Camorra 
Camorra nació en una familia muy humilde de la antigua Tailandia (actual Región de Tailandia), sus padre era pescador y su madre hacia de costurera de redes en un pequeño poblado de la costa. Apenas tenían para comer, pero sus padres hacían todo lo posible para mantener la familia; hasta que un día llegaron los piratas y arrasaron con el poblado, matando a los mayores (incluyendo los padres de Camorra) y se llevaron a las mujeres y a los jóvenes fuertes para venderlos como esclavos, a los enfermos o débiles los mataron en la playa.
Camorra desconoce que ocurrió con sus hermanos y hermanas, eran 6 en total, pero sabe muy bien que ocurrió con él… fue vendido como esclavo y gracias a su complexión fuerte enviado a un lugar recóndito y olvidado donde aprendió  Boxeo y Muay Thai. Allí se convirtió en un gran luchador, conocido por su brutalidad en el ring. Con el tiempo olvidó a su familia, al igual que sus hermanos lo olvidaron a él. La única vez que siendo joven pregunto por el destino de sus hermanos se ganó una paliza terrible, que terminó con la perdida de un ojo y la cicatriz que recorre su pecho provocada por el machete de su captor.
Con el tiempo Camorra se convirtió en el mejor luchador de Muay Thai y se ganó una reputación en los Kumites como un luchador terrible y despiadado, hasta que fue expulsado del circuito al matar a un oponente con uno de los soportes de las redes del ring y al arrancarle el ojo derecho con la mano.
Después de eso las Triadas lo contrataron como Matón y recaudador, en muy poco tiempo la brutalidad de Camorra le brindó la posibilidad de avanzar en la organización criminal conocida como “La Zarpa” y ahora es uno de sus más importantes miembros.
Gracias a esa libertad de acción fuera de la organización, ha entablado lazos de trabajo con Michael Chang un empresario japonés que desea ampliar sus negocios a otros países.
Camorra tiene varios enemigos, en especial el luchador Japonés de Sumo “Gran Montaña con el que se ha enfrentado varias veces.


Enlace de descarga de la Hoja de Personaje: 
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeQVM5c1VLNW1SWDA/edit?usp=sharing

miércoles, 3 de septiembre de 2014

GALERÍA DE PERSONAJES DEL JUEGO: Shizuka Yamamoto Alias "Flor de Loto"

SHIZUKA YAMAMOTO - FLOR DE LOTO

Frase favorita: Puedes abandonar tu propio cuerpo, pero no dejes de lado tu honor. - Miyamoto Musashi

HISTORIAL FAMILIAR:
La Familia Yamamoto fue un importante Clan hasta que todos sus miembros fueron asesinados a finales de año 2028. Los detalles de los asesinatos fueron decretados secreto de sumario y con el tiempo se olvido el caso. El importante Holding de empresas Yamamoto pasó a ser controlado por el Consejo de Administración, hasta que la única superviviente y Heredera de las empresas Yamamoto cumpliera la mayoría de edad. Esta no era otra que Shizuka, y apenas tenía un año cuando toda su familia fue masacrada por un desconocido grupo de asesinos. Al no tener ningún pariente cercano vivo paso a cargo del hermano mayor de su abuelo, su tío-abuelo Jubei Yamamoto. Este anciano en realidad fue el Jefe del Clan Ninja Koga durante varias décadas, pero su hermano lo traiciono y lo obligo a irse. Desde ese día vivió en la región de Koga. 
Shizuka se crió junto a su tío-abuelo, que le reveló la verdad sobre su familia. En realidad todos eran un Clan de Ninjas Asesinos que sirvió a los más importantes Señores de la Guerra durante siglos y que con el tiempo crearon su propio imperio del crimen.
Le reveló que Él fue Señor del Clan durante mucho tiempo hasta que su hermano lo traiciono, cuando su bisabuelo le entregó la máscara del Clan, un artefacto muy antiguo que según la leyenda fue entregada a su clan por un demonio muy poderoso coo pago por sus servicios. Su hermano, el abuelo de Shizuka, lo traiciono y le robo el liderato del clan, pero no pudo apoderarse de la máscara.
Ahora el circulo vuelve a empezar y es su padre quien deseaba dominar de nuevo al Clan y ante la imposibilidad de ello mato a toda su familia. Aunque por algún extraño motivo dejo viva a Shizuka. Esto provoco graves daños a la psique de Shizuka y siempre que recuerda ese momento entra en una especie de estado catatónico. Así que gracias a su tío abuelo, sabe que su padre Hirió Yamamoto y su madre Myaka; son unos asesinos sádicos y al parecer muy poderosos. Shizuka fue entrenada en el arte secreto del Ninjitsu por su tío abuelo y cuando termino le e
ntregó la máscara por herencia, como es costumbre en la tradición japonesa que el abuelo entregue la reliquia al nieto que cree digno de ella. Aunque le advirtió que dicha máscara era muy peligrosa y desconoce los poderes que esconde, pues siempre temió que las leyendas fueran ciertas y la máscara ocultara un oscuro poder o incluso un demonio.
Cuando cumplió la mayoría de edad y habiendo terminado el aprendizaje del ninjitsu regresó a Tokio y pasó sus poderes al consejo administrativo para que controlaran las empresas de su familia. Decidió aplicar sus conocimientos a una tarea constructiva y se convirtió en Flor de Loto una agente libre del Gobierno y su tapadera es de Investigadora Privada.
Durante su regreso a Tokio conoció a Ryo Kurosawa, un abogado de renombre con un terrible pasado… pues sus padres fueron asesinados por los Yakuza. Cuando le presentaron sintió cierta afinidad hacia él y rápidamente iniciaron una relación, aunque su trabajo como Vigilante y el de Ryo como abogado los apartaban mucho el uno del otro.
Otro conocido es Gendou, su contacto con el gobierno y quien le entrega los trabajos ha realizar, todavía se encuentra metida en el último y al parecer más importante de su carrera, ya que trata de Michael Chang, un importante empresario mestizo, medio chino y medio japonés. Shizuka ha descubierto que sus dos principales aliados son sus padres que regresan a su vida 30 años después de haber asesinado a toda su familia y según su información son los que ordenaron la muerte de los padres de Ryo, pues estos trabajaban para Chang en algún asunto turbio y finalmente renunciaron y traicionaron a Chang, el día de su muerte iban hacia la sede central de policía para desenmascarar a Chang el cual vendía armas a China para una posible agresión a Japón.
Fue entonces cuando Shizuka se enfundo el traje de trabajo y fue en busca de información sobre Chang, pero ha sido capturada por sus padres y nadie sabe de su paradero… pero eso es otra historia.

HISTORIAL VIGILANTE:
Shizuka usa una personalidad secreta que sólo conoce su tío abuelo y Gendou su contacto del gobierno, la noche anterior a su salida deseaba contarle la verdad a Ryo, pero no pudo por temor a que la rechazara… además había conocido a otro vigilante en sus misiones, era el héroe conocido como Gran Montaña y sabía que este también sentía algo por ella, pero no podía revelar su identidad secreta… el mundo de los Vigilantes es muy duro.
Como Vigilante decidió que trabajaría para llevar a la Justicia a los criminales y asesinos que se libraban siempre de las condenas por ser ricos. Aunque sus logros todavía no le habían merecido el reconocimiento de la gente, aunque tampoco lo busca.

Enlace de descarga de las Características de "Flor de Loto"
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeUW5BZE94MXE2U1E/edit?usp=sharing