domingo, 31 de agosto de 2014

UNA NOCHE EN PARÍS - PARTE 23

UNA NOCHE EN PARÍS


Máster: El trayecto hasta el punto de encuentro a sido largo y habéis evitado correctamente a la policía, dejando atrás a cualquier coche que pudiera seguiros.
Durante vuestro trayecto Stan ha tenido la oportunidad de contactar con Emerson, que le ha comunicado que se dirige a las coordenadas por el río. También sabéis que Li Mei a detenido al terrorista de Nueva IRA y se lo lleva a la sede de la Interpol en París para custodiarlo hasta las dependencias de las Fuerzas de Seguridad de la Federación.
Punto de reunión con Didier Deschamps.
Finalmente llegáis a vuestro destino. Una zona industrializada de la parte sur de París, en el margen izquierdo de Sena. El edificio principal esta rodeado de un muro de hormigón de unos tres metros de alto, en el interior del recinto hay mucha vegetación, especialmente árboles que dificultan la vigilancia por satélite. El recinto tiene una zona de carga y descarga con un muelle propio. En el otro lado de la calle hay algunos edificios altos y varios solares vacíos donde se iniciaron nuevas construcciones, pero que fueron abandonadas hace varios meses.

Ferran: Aparquemos en uno de los solares abandonados y preparemos el asalto.
Jordi: Podríamos entrar en el edificio si nos hacemos pasar por mensajeros del forense.
Laura: Es cierto, pero entonces estaríamos rodeados de no sabemos quién. No tenemos información de la cantidad de matones que hay en el edificio. Es muy arriesgado.
Ferran: Usaré mi Habilidad de Esquivar Atención para acercarme al recinto y evaluar el nivel de amenaza que puede suponer.
Máster: Ya sabes como funciona. Control de Habilidad para generar Rango de Efecto.
Ferran: - Tira los dados y falla con un 67 sobre 65 - mmm Mentalmente no estaba haciendo el cálculo...
Máster: Punto de Heroísmo para repetir tirada.
Ferran: - Anota que gasta un PdH en su Hoja de Personaje y repite el control de habilidad - Un 43, eso es un efecto de 22.
Máster: Un Rango 3. Esto es lo que ocurre: El edificio tiene un muro muy alto, puedes apreciar varias medidas de seguridad, como cámaras y alambre de cuchillas que dificultan el acceso por el muro. La puerta de acceso al recinto esta blindada y tiene una cerradura electrónica, pero no puedes determinar su calidad. En el edificio principal hay luces encendidas y movimiento de personas. Cuando estás a su altura, en una de las ventanas puedes ver como un hombre corre una cortina y te mira fijamente, pero parece que no te considera una amenaza y desaparece de nuevo.
Ferran: Todavía tengo un explosivo ¿Verdad?
Máster: Según tu equipo, así es.
Ferran: Lo engancho a la puerta principal sin que me vean. - Mira al resto de jugadores - Subimos a uno de los coches con nuestras armas preparadas y el PJ de Jordi  que conduzca directamente hacia la puerta. Yo la hago estallar en el momento justo y los pillamos con el culo al aire. Abriré un buen boquete con el lanzagranadas, entramos y pillamos a Didier Deschamps, le sacamos a ostias donde esta la maleta y asunto resuelto. Por cierto, ¿donde está el PJ de Anna?
Anna: Es verdad, que yo huí del edificio abandonado ¿y ahora qué?
Máster: Primero Ferran usará su Habilidad en Granada para situarla en el lugar exacto para que todo salga bien cuando intenten cruzar la puerta con el coche. Y ahora, en lo que a tu PJ respecta te diré lo que ocurre:
Consigues salir del agua lo suficientemente lejos de la antigua fábrica como para evitar los equipos de búsqueda. A tu lado Li Mei intenta ayudarte a levantar el cuerpo inconsciente de Cahir. 
Podéis ver los operativos de las Fuerzas de Seguridad rastreando las inmediaciones en busca de vuestros cuerpos. La noche es suficientemente oscura como para huir sin ser vistos y el ruido que hacen las lanchas y los vehículos blindados de las Fuerzas de Seguridad es tan atronador que facilitará vuestra huida. 
Li Mei te mira fijamente y dice lo siguiente:
- He sido una estúpida confiada. Seguramente han rastreado la señal de mi teléfono y han llegado hasta aquí. Las Fuerzas de Seguridad no tienen por costumbre detener a personas, su tarea es eliminar amenazas. Debo llevar a este terrorista ante la justicia y antes espero que pueda ayudarnos a desmantelar su grupo. No hay justificación posible en la muerte de inocentes, incluso con un historial como el suyo, nadie debería pagar por los pecados de otros. Debes creerme cuando te digo que no sabía nada de esta encerrona. Ahora debes irte y ayudar a tus compañeros a eliminar la amenaza del virus. Yo me ocupo de nuestro prisionero y de darte algo de tiempo. Ahora sal de aquí.
Li Mei levanta el cuerpo inconsciente del irlandés y se lo lleva a cuestas... ese hombre debe pesar más de 100 kilos y ella se lo lleva sin ningún problema. Es evidente que debajo de esa apariencia de fragilidad oriental hay una mujer mucho más peligrosa de lo que aparenta.
Mientras huyes entre la inumerable variedad de  juncos y otras plantas del río, contemplas la huida de Li Mei y decides seguir adelante. En ese momento suena tu terminal. Un mensaje con unas coordenadas. Parece que Stanislau y el resto del grupo han encontrado la ubicación de Didier Deschamps, pero según el GPS el punto de reunión queda a más de 1 hora bajando por el río y mucho más con vehículo... Es el momento de encontrar un transporte.
Anna: Quiero revisar todo mi equipo antes de ir en busca del resto de gente y empezaré la búsqueda de un transporte.
Máster: Tienes todo en tu bolsa de mano, incluso tu inseparable cañón ametralladora. Encontrar un vehículo en la zona es complicado. Tira Fortuna a ver que ocurre.
Anna: Obtengo un 28 de 50, un efecto de 22. Eso es un RdE 3.
Máster: Después de nadar río abajo durante unos quinientos metros, encuentras un pequeño muelle deportivo con motos acuáticas. El almacén donde hacen reparaciones está cerca, no te cuesta encontrar unas llaves y la moto correspondiente.
Anna: Pero no se ir con motos acuáticas... sólo con motos normales. ¿Hay mucha diferencia?
Máster: Tu Habilidad será mucho menor y el riesgo de obtener una Pifia mucho mayor, pero no hay nada más alrededor del río y salir de la protección que te ofrecen sus aguas y la oscuridad de alrededor puede ser contraproducente, teniendo en cuenta que hay un pequeño ejército buscándote a medio Kilómetro de distancia.
Anna: Ya veo...  bueno no me apasiona pero tampoco hay mucho donde elegir. ¿Qué porcentaje de Habilidad tengo si voy con moto?
Máster: Necesito saber tus Atributos de Agilidad y Percepción para realizar el cálculo.
Anna: En total suman 195.
Nota: En el Sistema de la Justicia Vigila un personaje no siempre puede usar una Habilidad desconocida, especialmente si es una muy compleja como una Académica, pero en este caso es una Habilidad de conducción y el PJ de Anna podrá pilotar la moto acuática, aunque con un porcentaje muy bajo. La Habilidad de Moto acuática es (AGI+PER)/4, pero la regla indica que el divisor aumenta en +1. La operación a realizar es (AGI+PER)/5 = 32'5 que redondeo a 33.
Máster: Tienes un 33%
Anna: ¡Pero con esa puntuación seguro que me mato con la moto!
Máter: A ver, con tu tirada de suerte Rango 3 (Bueno), tienes una moto aceptable y con una buena dirección y fácil de pilotar +5. Las aguas del río están calmadas (podría usar 2d10 para tirar sobre la tabla, pero no hace falta, es de noche y no hay mucho tráfico de embarcaciones) y tienes un +15, eso en total es un 53%.
Anna: Entonces usaré 2 puntos de Heroísmo. No me fío nada. Ahora con los 2 PdH me queda un porcentaje de 63%. - lanza los dados - Un 25!
Máster: Perfecto, ahora sólo debes superar tres controles más hasta llegar a tu destino.
Anna: ¿Cómo?
Máster: El punto de destino está a una hora por el río, siempre que no sufras contratiempos ¿no pensarás que con un control lo solucionas todo? Tu PJ nunca piloto una moto acuática, así que tus probabilidades de fallar son mayores. Deberás realizar tres controles adicionales.
Anna: Los Puntos de Heroísmo gastados me sirven para los próximos controles.
Máster: No, lo siento.
Anna: Bueno, seguro que puedo superar tres controles más con un porcentaje del 53%, en peores situaciones me he visto. Tiro el primero: 36, el segundo: 18 y el tercero: 11. ¡Que buena soy!
Máster: Empezaré contigo:
Las aguas del Sena están tranquilas y poco iluminadas. Finalmente llegas a tu destino, la parte sur de París. A tu izquierda puedes ver las luces de la ciudad, los vehículos que circulan a gran velocidad, los edificios de apartamentos con algunas luces encendidas pese a que es noche cerrada. Pero el silencio reina en el río, el oleaje que genera tu moto acuática golpea con atronadora fuerza contra los pequeños muelles privados que hay en las orillas y ciertamente te incomoda, ya que puedes ver el edificio indicado en las coordenadas. Tu destino parece un gran almacén con muelle y un pequeño bosque que cubre el edificio principal ocultándolo de ojos indeseables, especialmente si se mira desde el cielo. Apagas el motor cuando detectas movimiento en la orilla, son dos hombres patrullando el muelle y el exterior del edificio, van armados con rifles de asalto y armillas. Parecen profesionales y no matones de poca monta, sólo pierden la visual uno del otro durante unos segundos. Deberás actuar con rapidez para eliminar al primer guardia y crear una distracción lo suficientemente creíble para llamar la atención del segundo.
Máster: De momento realiza un control de Acechar para no llamar su atención. - Realizo un Control de Percepción que indicará el nivel de vigilancia de los guardias y obtengo un Rango 5 -
Anna: Por si las moscas, uso un Punto de Heroísmo para aumentar el Rango de Efecto que obtenga en el control de Percepción - lanza los dados - de la cual tengo una puntuación de 100 y los dados me restan 32, generando un efecto de 68, eso es un Rango 6 más el Rango adicional, obtengo ¡un RdE 7! Me preparo mi cañón ametralladora para disparar sobre esos desgraciados cuando sea el momento.
Máster: Consigues acercarte lo suficiente al muelle sin que descubran tu vehículo y te escondes sin que te vean.
Anna/Emerson: Usaré mi teléfono para llamar al PJ de Ferran - Stan, ¿me copiais? Estoy en el interior del recinto, tengo a dos pájaros a tiro. Necesito confirmación para eliminación.
Hoja de Vehículo Renault Latitude
Ferran/Stan: Emerson es un placer escucharle. Estamos en posición, espere la señal para actuar.
Jordi: Pongo en marcha el coche y realizaré una maniobra de Sobreacelerar combinada con una de Salto. Tengo un 67 de base.
Ferran: Usaremos el coche que conducía Laura, el Peugot me lo quedaré para mi.
Máster: Me parece bien. Los dos coches han sido adaptados por la mafia y tienen muchas prestaciones. En concreto el otro coche un Renault Latitude de 2000 cc y tiene las siguientes características - les entrego esta hoja de vehículo:
Tu Habilidad se reduce en un -20 por las dos maniobras que realizas.

Jordi: Si el coche mejora mi Habilidad en +10 y me queda 77%, reduciendo en -20 por las dos maniobras me deja un porcentaje de 57%, usaré dos Puntos de Heroísmo para mejorar mi Habilidad. Finalmente me queda en 67%, estoy como al principio... nota: debo mejorar mi habilidad de pilotar.
Laura: Yo preparo mis armas.
Ferran: Ya estoy empuñando el lanzagranadas en una mano y el detonador en la otra. Arranca ya y pateemos unos culos.
Jordi: - lanza los dados - Un 48! Lo consigo.
Ferran: Activo la bomba en el momento justo. Debo tirar algo.
Máster: No hace falta, es suficientemente espectacular no deseo romper el momento.
Una gran explosión revienta la puerta que sale despedida por los aires y entre las llamas surge un Renault Latitud volando por encima del humo, el polvo y los restos de muro a una velocidad considerable. 
Desde el coche podéis ver que los dos guardias se giran hacia vosotros y corren uno hacia el otro , también veis como de entre las sombras se levanta Emerson empuñando su cañón multitubo y escupiendo fuego.
Anna cuando quieras puedes hacer los honores. Tienes la sorpresa de tu parte y una posición ventajosa al disparar desde el flanco. Eso mejora tu habilidad en +15 los tienes a distancia corta. Así que usa el porcentaje que hay en la ficha para esa distancia. - Nota: Al estar sorprendidos, los guardias tienen su característica de Esquiva a Distancia reducida a la mitad.
Anna: Genial, eso mejora las posibilidades... voy a realizar un fuego automático de 18 balas. Mi Habilidad modificada queda en 96%. ¿Están muy lejos uno del otro? Es para saber que cantidad se balas se pierden por el camino.
Máster: Exacto... cada 20 centímetros de separación implica una bala perdida. En este caso hay un metro de separación y pierdes 5 balas. Eso te dejan 13 balas a repartir. Nota: Anna tiene una Habilidad de 96 pero los guardias tienen una Puntuación de Esquiva de 45, que queda reducida a 23 por la sorpresa. Así se que Anna logrará impactar con éxito con cualquier tirada igual o inferior a 73.
Anna: Al primero 7 y al segundo 6. - los dados ruedan por la mesa - ¡Un 19! Comed plomo bastardos. ¿Hace falta que contabilice el daño?
Máster: Los dos mueren terriblemente despedazados. Pero si te hace ilusión:
Anna: Debo determinar el daño de una bala y luego multiplicar por el número de balas impactadas. Entonces el primero recibe un daño de 9 x 7 (unidad d100 y multiplicador fuego automático) más potencia 60. Eso son 123 Puntos de daño por una bala y al primero he dicho 7 balas, contando que con la primera ya hago 123 x 6 =738 de DAÑO!
Máster: Que te disparen 7 balas del calibre 50 (12,5 mm) no es ninguna broma y menos que todas impacten. Aunque llevan chalecos, el daño que causa tu arma es tan grande que apenas resisten el primer impacto y sólo absorben 40 puntos de daño. Están muertos de todas formas.
Anna: Ya veo, así que serían 698 ... el otro no termina mejor con 615 puntos de daño para 575 de daño final ya que les debo restar los 40 puntos de absorción... como si el chaleco les fuera a salvar.
Máster: Ahora es vuestro turno. Tirad iniciativa que ya no tenéis la sorpresa.
Ferran: 23
Anna: 20
Laura: 20
Jordi: 21

Y hasta aquí la narración de hoy. En la próxima narración se terminó la partida. 

Nos seguimos leyendo en los reportes de "La Justicia Vigila"

Mañana más y espero que sea de vuestro agrado.

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