viernes, 19 de agosto de 2016

LA MINA DE LAS CHUCHES

Lo prometido esta mañana es deuda. Esta es la aventura de la "Mina de las chuches" para dirigirla a niños pequeños de 4 a 5 años y realizar algunas tareas escolares.


No quiero extenderme mucho, especialmente porque me voy a trabajar en unos minutos y tengo cosas por hacer, pero este es el enlace al módulo. Yo lo jugué con mi #Magissa pero no hay reglas o estadísticas específicas, así que puede usarse con cualquier otro sistema.

Espero que sea de vuestro agrado.



enlaces a las fichas (catalán, castellano y la ficha en inglés)

lunes, 15 de agosto de 2016

UNA NUEVA SESIÓN DE MAGISSA

Hoy hemos retomado la aventura de la maga Ariana
y su fiel poni "Muñeco de nieve". 



En esta segunda sesión quería reforzar la comprensión de la letra "E", con algunos ejercicios sencillos. 

Pero antes hay que recordar con la peque que ocurrió en la anterior sesión de juego. Es muy importante refrescar la memoria y averiguar si el aprendizaje fue significativo, en pocas palabras: ¿se acuerda de lo que hizo? 

Para ello le pregunte por el nombre de su personaje y con que animal llego a la mina, con la intención de averiguar si se acordaba de la situación.

La maga Ariana y su poni "Muñeco de Nieve" 

¡Genial! Se acuerda de su personaje y de su poni, pero hay que averiguar si se acuerda de las actividades al ser estas el verdadero objetivo. Para ello le pregunte si se acordaba en donde lo habíamos dejado y su respuesta fue:

"En la puerta de las palabras que giran"
Perfecto, después de unos días sin jugar se acuerda de la primera actividad. Como ya he dicho es muy importante tener una respuesta de este tipo, al ser un claro indicativo de recuerdo significativo. En esta actividad tenía que encontrar las letras del nombre de su personaje.

Aliviado al averiguar que la primera sesión había sido asimilada y almacenada en la memoria de la peque, proseguí con la actividad. 

No voy a escribir sobre la forma de valoración, la cual podéis leer en la entrada Primera sesión de Magissa, simplemente me limitaré a mostrar las tres actividades que seleccione para esta ocasión y continué con la temporización del juego (no superior a una hora), con la ventaja de ahorrarme la creación del PJ de la primera sesión y que invertí en un par de minutos recordando donde lo habíamos dejado y para que había ido a la "Mina de las chuches". No deja de ser un ejercicio de aprendizaje y hay que refrescar la memoria.

Así que retomo la tarea de interrogar al familiar del mago, esa especie de duende murciélago que capturo en la anterior sesión y que le prometió su colaboración a cambio de su liberación. Fue en esta situación de juego en la que descubrí unas pequeñas dificultades de la peque con la letra "E". Debo decir que la peque, hasta hace poco no tenía buena visión y esta mejoro considerablemente con las gafas graduadas y que según mi hermana (maestra de profesión), puede influenciar en la lectura de las letras o en el momento de escribirlas (escribir al revés).

No debemos caer el la desesperación porque nuestros hijos pequeños no leen o giran las letras, siempre hay una explicación para ello y por eso no debemos volcar nuestra frustración o miedo sobre ellos, hay que buscar soluciones no magnificar el problema. Pero sobretodo, es importante que no vean en ello algo negativo o disfuncional. En estas edades es importante que disfruten y se diviertan con las tareas, no hay que inculcar un sentimiento de competitividad con otros niños, algo que hacemos con la típica frase - Fíjate en X que bien escribe. Cada niño tiene su tiempo de maduración y en las escuelas hay una gran diferencia de edades, algunos se llevan casi un año y eso se nota en los avances escolares. 
Enlaces interesantes sobre escribir al revés: 
Volviendo a la tarea. Anna se encuentra delante del familiar y entiende que debe liberarlo, pues este esta triste y llora al verse enjaulado (trabajando empatía). Así que lo libera y como premio le da una pista para su siguiente reto. Encontrará una puerta de colores en un idioma muy antiguo y extraño, pero deberá tener cuidado, ya que la puerta esta vigilada por "Rataperros", unos híbridos muy malos que vigilan la entrada al almacén donde el malvado hechicero guarda los dulces. Pero estos se encuentran más adelante, en la oscuridad del túnel.

Aprovechando la situación, le coloco una ficha del "Heroquest" y le digo que su personaje puede avanzar cinco casillas, animándola a que avance ella misma su figura y sin quererlo introducimos un pequeño ejercicio de contar.

Una vez llega a su destino, Anna se levanta y dice que "matará" a los rataperros, tampoco es que quiera reforzar este tipo de comportamientos, pero también es importante remarcar que no conoce el concepto en su totalidad y lo que significa "morir", después de unos segundos ella misma modifica la palabra "matar" por asustarlos y que se marchen. Aunque en el siguiente vídeo no se aprecie, ella crea una ilusión mágica en la que surgen de la nada todos sus juguetes tocando música a todo volumen y los asustan.

video

Una vez superado este encuentro, se encuentra con la "Puerta del arcoíris", la cual sólo se abrirá si reconoce los colores y sus nombres en ese extraño idioma. Actividad pensada para introducir un poco de ingles en el juego. Aprovecho para decir que mi mujer es filóloga inglesa y le habla en el idioma de Shakespeare desde que nació.















Una vez superada con éxito la prueba de los colores, que además refuerza al pintarlos al lado de cada una de las palabras, demostrando que las identifica y las relaciona con el color correcto, consigue abrir la puerta y entrar en un almacén lleno de dulces, pero vigilado por un enorme oso , sujeto por una enorme cadena y que se come todas las chuches.

Se transforma en un basilisco cuando le describo como el oso encadenado se come todos los dulces almacenados. Pero entra en razón a los pocos segundos, ya que continuo describiendo el aspecto del oso, el cual lleva mucho tiempo encadenado y sólo tiene dulces para comer. 

Le pide ayuda para huir del viejo hechicero que lo capturó para que vigilará el almacén, pero él no quería hacerlo y lo encadeno. Le explico que como oso, no esta acostumbrado a vivir encadenado y su hogar se encuentra en el bosque con su familia a la cual lleva días sin poder ver.

Anna duda como liberarlo, ya que no sabe como abrir la cadena, pero en esas que recibe un consejo de una extraña voz - mi mujer entra en escena - que le recuerda que es una poderosa maga y puede transformar las cosas con su magia. Así que empieza a saltar de alegría y me suelta que transformará la cadena en una barra de regaliz rojo.
Sin problema alguno, la cadena se transforma en un dulce con un sonoro "Pluf" y el oso se la come rápidamente. Agradecido por la ayuda, le promete que la protegerá del malvado hechicero y la acompañará hasta la habitación donde se encuentra. Aunque antes le revela que este se encuentra en el pasillo con el dibujo de la esfera brillante que cada mañana ilumina el mundo. Como oso no sabe que nombre tiene, sólo que al despertarse esa cosa redonda lo recibe cada día.
Anna no tarda mucho en descubrir que se refiere al sol y escribe los nombres de los objetos correctamente, para continuar por el pasillo central que lo llevará a su destino

Junto al oso, entran en un gran salón donde se encuentra el malvado hechicero, haciendo de las suyas con una esfera mágica.

Anna se enfrenta a él con su magia, con la intención de castigarle por llevarse todos los dulces del pueblo. Pero el malvado hechicero le dice que nunca dejará de insistir, que le encantan los dulces y que la mina ahora es de su propiedad. Mi hija le lanza un conjuro para convertirlo en un ratón chiquitin y el hechicero lanza un contraconjuro, anulándose los dos ataques y creando una gran explosión de luz cegadora. Momento en el que aprovecho para terminar la sesión de juego y describiendo como el malvado personaje huye mientras grita el nombre de su nueva archienemiga, la maga Ariana.

Finalmente llega a su pueblo montada en su fiel "Muñeco de nieve" y es recibida por los otros niños como una heroína y de nuevo todos pueden comer dulces.

En esta segunda sesión la actividad fue más fluida, no hubo momentos de frustración y la peque disfruto jugando, interpretando y lanzando dados.
Realizo con soltura las actividades propuestas y se desenvolvió muy bien con las mircro tareas como contar hasta cinco, empatizar con los personajes cautivos, etcétera. 

Estoy satisfecho de esta segunda sesión y evidentemente habrá más aventuras de la maga Ariana y en esta ocasión se sumará su madre, con la que podre reforzar tanto comportamientos como aumentar la dificultad de las tareas.


Esto es todo por hoy, espero que les guste la entrada y hasta la próxima aventura en el mundo mágico de Dyss.



Actividad en ingles


Fichas escolares y rol, la combinación perfecta para aprender jugando

jueves, 11 de agosto de 2016

PRIMERA SESIÓN DE MAGISSA

Portada original del juego
Hoy me decidí a dirigir Magissa por primera vez. Hacía días que tenía planeado hacerlo para introducir algunas tareas escolares.

No es nada fácil dirigir a una niña de casi cinco años, los cumple en noviembre, más teniendo en cuenta que a esas edades se distraen enseguida, pero estaba resuelto a realizar un mínimo de tareas.

Puerta  que se solo sea abre al seleccionar las letra correctas
del nombre del PJ
Como ya he dicho, no sólo quería dirigir, también tenía otros objetivos más educativos y para ello prepare unas tareas sencillas, además de una pequeña historia para introducir las tareas.



La idea es que trabajara las letras de su nombre, el reconocimiento de objetos y las vocales. En función de la cantidad de ejercicios realizados realizaría una evaluación de la experiencia:



Ejercicios terminados:
Ningún ejercicio: Fracaso. Revisar toda la actividad, los ejercicios, temporización de la actividad, dinamización (la forma de llevarla a termino). Hablar con la jugadora sobre que no le gusto o no entendió sobre la actividad para ver los fallos de la misma y subsanar los errores para mejorar la experiencia en la siguiente sesión de juego/tareas escolares. Vigilar el grado de frustración - puede darse el caso de lloros al no realizar la tarea. 
Aunque no terminará las tareas (por el motivo que fuera), un buen abrazo y sin reproches, me dedico a jugar con ella a otra cosa.

Nota: Hay que tener en cuenta este punto, ya que facilmente pueden sentirse mal al no superar una dificultad y llorar al percibir su fracaso. Es vital que no vean esto como un fallo por su parte, ya que estamos jugando y aprendiendo. Si se percibe presión en el niño y un aumento gradual de la frustración, es mejor detener el juego, descansar y retomarlo más tarde.

Un ejercicio: Éxito parcial. Revisar la dificultad de los ejercicios, así como el tiempo dedicado a cada uno de ellos (su duración afectan a la concentración). Así como su implantación y forma de dinamizar la actividad (autoevaluación). Como refuerzo, le tenía preparado un pequeño helado de hielo. 

Dos ejercicios: Éxito de la actividad. Valoración de la actividad por parte de la jugadora. Revisar actividad para mejorarla. Una vez terminado la peque puede elegir una película o los dibujos que más le gustan, mientras comemos unas palomitas.

Tres ejercicios: Éxito total. Nos vamos a tomar una horchata en el bar de enfrente (o premio similar).

Primero que todo me marque mis objetivos y un tiempo orientativo. No era condición indispensable que se cumplieran, pero también me daba la oportunidad de valorar su atención en la primera fase:

  • Creación de personaje (tiempo: entre 5 o 10 minutos).
    • Elección de un nombre para su personaje. Después de unos minutos de dudas y de elegir su mismo nombre, decidió quedarse con el de Ariana. El nombre debería escribirlo ella misma en la hoja con letra de palo y con mi supervisión. Sólo encaso de frustración debería ofrecerle mi ayuda.
    • Selección de personaje - Raza y clase: Mi hija tenía muy claro que quería ser una maga humana. Tradición familiar, su madre llevo un "Mago de guerra" durante tres años y medio. Aunque el poni de unicornio estuvo muy cerca de ser el elegido, finalmente se decantó por una humana aprendiz de magia.
    • Opcional: Preguntarle cual era el aspecto de su personaje (Ariana). En este punto era indispensable mi apoyo, ya que describir un personaje requiere capacidad imaginativa, de ver más allá del "yo" infantil que tiene todo niña. Pero no esperaba la respuesta de mi hija: Tiene seis años y es alta. Sorprendido empecé a preguntarle por su pelo, color de ojos y ropa. Según Anna, su PJ Ariana, era una niña de seis años vestida de negro, lila y rosa, de pelo largo y ojos negros que llevaba un bastón mágico.
Una vez terminada la creación del personaje se inicia el juego. Le describo de forma superficial y usando un lenguaje conciso y claro, sin muchos adornos para no crear confusión. Debo tener presente que tiene sólo cuatro años y no es necesario descripciones estilo Tolkien.

Básicamente, su maga Ariana vive en una pequeña aldea, donde según ella los "papis" se fueron a la ciudad de Barcelona y desaparecieron. 
En su pequeña aldea hay una panadería, un lugar donde ir a tomar algo (taberna), el lugar donde venden chicha (Carnicería) y la escuela. Como no hay "papis", los niños más grandes cuidan de los bebes.

Una vez tengo la descripción básica del pueblo, le introduzco la tarea:

La mina de las chuches (dulces) lleva días sin entregar su cuota al pueblo y los niños más grandes están muy preocupados, así que deciden enviar a uno de sus miembros más listos y hábiles - mi hija con su maga - a la mina más allá del "Bosque viejo". 

De nuevo mi hija se me adelanta y me pide un poni, al que bautiza como "Muñeco de nieve" porque es todo blanco. Yo le describo brevemente el viaje a lomos de su veloz poni y hago el sonido de los cascos - en un acto de inmersión total, baja de la silla y simula que cabalga un poni al grito de ¡Yihaaa!

Finalmente llega a la "Montaña de las Chuches", el lugar donde los mineros se dedican a extraer los dulces directamente de las paredes. Al parecer un mago realizo un poderoso conjuro y el resultado fue la "Mina Dulce".

Cuando se adentra en la cueva debe enfrentarse a su primer desafió. El pasillo que lleva a la primera puerta es muy oscuro y no hay ninguna luz...

video

Enigma de la puerta
Finalmente encuentra la forma de superar este pequeño inconveniente con una bonita rima y se dispone a superar su primer reto.

Este primer ejercicio nos llevo unos minutos, pero finalmente lo supero y pudo continuar su misión de exploración.

Le describí que la mina parecía abandonada y no había restos de chuches, lo cual la inquieto, por no decir que se enfado. Alguien había robado las chuches de los niños y no le había dejado ninguna, así que busco por la mina, ya que su razonamiento era el siguiente:
Eso es un pájaro que se comió todas las chuches. Lo busco ¡y lo cazaré con mi bastón mágico!
Su imaginación me permite introducir un familiar de un mago malvado que ha robado todas las chuches para él. 
Anna usa su magia para crear una celda para el extraño pájaro, una especie de murciélago con cuerpo de duende. 

pergamino de las palabras mágicas
Cuando lo captura, el familiar le pide clemencia y que lo libere a cambio de ayudarla. Al parecer tiene un pergamino mágico, con el que podrá abrir la habitación donde guarda los dulces, pero para ello deberá encontrar las palabras mágicas.

Este es el segundo ejercicio, para identificar las vocales. Pudimos hacer las dos primeras palabras antes de que empezará a surgir el cansancio y los primeros síntomas de frustración. 

Así que lo termine en este punto. Con las palabras Coche y pelota. El próximo día seguiré con la actividad y añadiré nuevos retos, ya que he visto que tiene cierta dificultades con algunas letras y aprovecharé para trabajar ese aspecto.

También debo armarme de paciencia y detectar cuando se sobrepasa la frustración, tanto la suya como la mía (especialmente esa), porque los adultos tenemos tendencia a no recordar como piensa un niño y perdemos el juicio con facilidad.

De momento eso es todo. 

¡Hasta la próxima!




 


lunes, 1 de agosto de 2016

AYUDANDO EN LA HISTORIA DEL PERSONAJE

Escribir nunca es tarea fácil
Que bonito poder decir:

"Tengo un "background" cojonudo y seguro dará mucho juego..."

Pero ¿qué demonios es un background? Nada más y nada menos que el trasfondo de nuestro personaje o su historial completo hasta el día en que inicia sus andaduras como PJ. Seguramente hasta ese momento era una de esas mil ideas que un jugador tenía en su mente, revoloteando por allí hasta que llegará el juego adecuado para poder abandonar ese espacio onírico donde duermen los PJs.


 hasta que no tengas
historial no juegas
Pero no siempre es fácil escribir un historial. Seguramente si lees esto o eres Director de Juego pensarás... bah! Yo hago un historial en cinco minutos que haría llorar a Martin Scorsese y no pongo en duda tu capacidad para hacerlo, pero también es cierto que hay otros jugadores, noveles o veteranos que no tienen esa capacidad, ya puede ser por falta de tiempo, por que les cuesta crear historias coherentes, por el síndrome de la hoja en blanco o simplemente por que no les sale de las narices hacerlo. 
¿Qué hacemos? Hay que castigarles, los apartamos de la mesa, nos reímos de ellos por ser jugadores que no saben crear historias... Lo que debemos hacer es darles herramientas para que puedan crear historias geniales que puedan dar mucho juego, ese empujón que necesitan para superar su miedo.

Se puede hacer de muchas formas como por ejemplo supervisar al jugador y dándole consejos, recomendarle películas, cómics o libros que le ayuden a encontrar la inspiración necesaria o simplemente con unas tablas que faciliten ese proceso.

En la Justicia Vigila me decante por la tercera opción, debido a que siempre podré estar allí para ayudar a los jugadores y también puede ser que el Director de Juego sea novel y todavía le falte experiencia, aunque sinceramente, creo que el factor tiempo es primordial en la creación de las tablas, ya que en un momento se obtienen unos historiales bastante buenos. 
Ejemplo de gancho 1

Las tablas que adjuntaré en el post pueden servir para juegos contemporáneos y son fácilmente adaptables a otras ambientaciones, agilizando la creación de historiales que pueden dar mucho juego durante las partidas.

El funcionamiento es sencillo, se puede realizar la elección mediante el azar (dados) o por elección directa.
Una vez se obtienen todas las líneas del historial, es tarea del jugador dar forma a todo y relacionarlo con el mundo en el que se juega.



Tablas de creación de historial: 

Ejemplo: 
Posición familiar - 43
- Clase media, pequeño negocio ¿Quizás panadería?
Situación padres - 16
- Mis padres no están bien (miedo debo lanzar de nuevo por cada uno de ellos) - ¡18 y 25! Uno de ellos fue asesinado y atraparon al culpable, mientras que el otro murió en un accidente...
Resto de la familia - 79
Situación complicada, parece ser que no están muy bien (lanzo de nuevo) - 13 - Un pariente amenaza con destrozar las relaciones familiares ¿quizás la muerte de los padres del PJ iniciaron una pelea por la herencia o el negocio?
Relación con la familia - 35
Ignoran al PJ como si hubiera muerto o abandonará la familia hace tiempo. Es probable que la muerte de los padres del PJ lo entristeciera y abandonará el hogar, dejando todo de problemas por solucionar...
Sentimientos hacia la familia - 11
Los quiere y los respeta. La relación con ellos es buena... eso es que es un buen tipo y aunque lo ponen a parir, él sigue queriéndoles.  
Hermanos - 21
Hijo único, no podía ser de otro modo. El primogénito que abandona el negocio de varias generaciones para vivir su vida.

Carlo Vicenzo
Le llamaré Carlo. el cual nació en el barrio Little Italy en New York. Sus padres eran propietarios de una panadería de renombre, hasta que un día hubo un tiroteo en el local. Un delincuente de poca monta atraco la tienda y durante el forcejeo mató a Papà Vicenzo. Esa misma noche, Julietta, su madre falleció al tomar un exceso de somníferos. Carlo Vicenzo contaba con 19 años y estaba en el primer curso de la Universidad... el dolor lo obligo a encontrar un nuevo camino y viajó alrededor del mundo... su familia, no entendió este acto, especialmente el Tío Venny que convenció a toda la familia de que Carlo había perdido la cabeza, hasta el punto en que es un total extraño para los Vicenzo. Han pasado diez años desde ese fatídico día y para Carlo sólo existe una familia y la respeta. Su padre siempre le decía que no se podía elegir a la familia en la que se nacía y por ello se debe amarla en lo bueno y en lo malo. Ese consejo esta muy arraigado en Carlo.

Podría continuar, pero creo que se entiende el funcionamiento de las tablas, así que sin más dilación las comparto para aquellos que deseen usarlas para sus partidas, a la espera que algún día salga el juego de la Justicia Vigila con sus ilustraciones y todo bien bonito.

HISTORIAL FAMILIAR

Concierne a la familia y todo lo relacionado con ella, desde padres desaparecidos, guerras entre familias, hermanos celosos, gemelo asesino, etcétera.

1 – POSICIÓN FAMILIAR

01 – 09
Prácticamente indigente.
10 – 19
Familia humilde.
20 – 39
Familia trabajadora.
40 – 49
Clase media, posee un pequeño negocio.
50 – 69
Clase media acomodada, poseen una pequeña empresa.
70 – 79
Clase media alta, tienen una empresa solvente.
80 – 89
Rica, Continua en el punto 1A
90 –100
Muy rica, Continua en el punto 1B

Continua en el punto 2
1A -  ORIGEN DE LA FAMILIA RICO

01 – 29
Gozan de una posición política importante y controlan una gran empresa nacional, con conexiones menores en el exterior.
30 – 49
Controlan un grupo de empresas de tamaño medio, con conexiones internacionales.
50 – 69
La familia forma parte importante de una corporación internacional.
70 – 89
La familia forma parte importante de una gran corporación internacional de moralidad cuestionable.
89 – 100
Es parte importante de un sindicato criminal a nivel internacional con una gran cantidad de empresas tapadera. Su tarea consiste en controlar dichas empresas que donan apoyo a la organización.
1B - ORIGEN FAMILIAR MUY RICO

01 – 39
Ostenta una posición política muy influyente en un país o gobierna un país pequeño.
40 – 59
Posee negocios legales en todo el mundo gracias a controlar una mega corporación reconocida mundialmente.
60 – 79
Posee negocios legales y fraudulentos en todo el mundo, controlando una mega corporación con conexiones en todas las grandes organizaciones criminales mundiales.
80 -100
Controla una organización criminal a nivel mundial.

Continua en el punto 2
2 – SITUACIÓN DE LOS PADRES

01 – 29
Tus padres no están bien. Continua en el punto en 2A y tira para cada uno de ellos.
30 – 49
Uno de tus padres no esta bien. Elige cual y Continua en el punto en 2A
50 – 89
Tus padres están bien. Continua en el punto en 3
90 – 100
Tus padres no son normales. Continua en el punto en 2B
2A – TUS PADRES NO ESTÁN BIEN

01 – 09
Murió en un atentado terrorista. Los culpables siguen libres.
10 – 19
Fue asesinado, pero atraparon al culpable.
20 – 29
Murió en un accidente (elección del jugador).
30 – 39
Murió en un accidente pero el culpable se dio a la fuga y no ha sido detenido.
40 – 49
Fue asesinado por algún motivo y el culpable sigue libre.
50 – 59
Sufrió un accidente y ahora padece amnesia profunda o esta en coma.
60 – 69
Te abandonaron al nacer. Nunca los conociste y no sabes donde están.
70 – 79
Desapareció misteriosamente.
80 – 89
Esta escondido para protegerte de algo que desconoces.
89 – 100
Murió o esta gravemente herido por culpa del otro padre.
2B – LA VERDAD FAMILIAR OCULTA

01 – 14
Son Personajes Recurrentes del juego (pueden ser cualquiera tipo de Personaje). Te ignoran para proteger tu identidad y su relación con ellos.
15 – 29
Son terroristas mundiales. Son malvados, despiadados y les encanta.
30 – 44
Trabajan para el gobierno como agentes especiales. Puede que trabajen como espías en el exterior o infiltrados en un grupo de presión política, etc.
45 – 59
Trabajaban para un gobierno, pero desertaron y ahora están buscados por alta traición
60 – 74
Son agentes secretos infiltrados en una organización criminal o país dictatorial. Trabajan para mantener la paz en el mundo.
75 – 89
Eran agentes secretos dobles y jugaron todas sus cartas para causar el mayor daño posible en los dos bandos. Son muy peligrosos y están buscados en todo el mundo.
90 – 100
Desaparecieron sin dejar rastro.

Continua en el punto 3
3 – EL RESTO DE LA FAMILIA

01 – 49
Están bien. Continua en el punto 4.

50 – 84
Se encuentran en una situación difícil. Continua en el punto 3A.

85 – 100
Se encuentran en una situación crítica. Continua en el punto 3B.

3A – LA FAMILIA NO MUY BIEN

01 – 19
Un familiar amenaza con destrozar las relaciones familiares.

20 – 39
Sufre dificultades económicas.

40 – 59
Problemas fiscales con la Hacienda Pública. Algunos de tus familiares pueden terminar en la cárcel.

60 – 79
Guerra de intereses con otra familia. La tuya lleva la peor parte y pueden perderlo todo.

80 – 89
Alguien esta usando métodos fraudulentos para perjudicar a tu familia.

90 – 100
Alguien amenaza a tu familia con dejarla en la calle o algo peor.

3B – LA FAMILIA FATAL

01 – 19
Son testimonios protegidos al presenciar un acto criminal. Un mafia local quiere silenciarlos para siempre. También a ti.

20 – 39
Han desaparecido sin dejar rastro (incluyendo padres y hermanos). La policía ha abandonado el caso.

40 – 54
Ha sido secuestrada por una organización terrorista para presionar a tu gobierno.

55 – 64
Se encuentran inmersos en una guerra contra otra familia rival.

65 – 79
Ha sido asesinada por un grupo criminal y tan sólo quedas tú y algún hermano.

80 – 89
Un atentado terrorista mato o dejo muy graves a una parte de tu familia.

90 – 100
Una organización secreta gubernamental considera a toda tu familia como altamente peligrosos y busca eliminarlos a todos, también te incluye a ti.


Continua en el punto 4

4 – RELACIÓN CON LA FAMILIA

01 – 29
Eres el hijo prodigo. Harían lo que fuera por ti.

30 – 49
Te ignoran absolutamente. Para ellos abandonaste hace tiempo el círculo familiar.

50 – 69
No quieren verte cerca de ellos. Están convencidos de que los peligros te persiguen y que pones en una situación de riesgo a las personas que te rodean.

70 – 89
Normal, te tratan bien cuando los visitas.

90 – 100
Te quieren ver… muerto (literalmente).


Continua en el punto 5

5- SENTIMIENTOS HACIA LA FAMILIA

01 – 29
Los quieres y respetas, la relación con ella es buena.

30 – 49
Has olvidado que tienes familia. No los necesitas.

50 – 69
Vengaras cualquiera ofensa que le hagan. Nadie hace daño a la familia y no sufre las consecuencias.

70 – 89
Deseas poseer el control de la familia.

90 – 100
La familia es lo más importante, harías cualquiera cosa para mantenerla unida y a todos sus miembros con vida.


Continua en el punto  6

6 – HERMANOS

01 – 29
Hijo único.

30 – 49
Tienes otro hermano.

50 – 69
1d3 hermanos

70 – 89
1d6 hermanos

90 - 100
1d8 hermanos

RELACIÓN DE EDAD

01 – 49
Es mayor que tú.

50 – 89
Es menor que tú.

90 – 100
Gemelos.

RELACIÓN PERSONAL

01 – 29
Algo tensa, no hay buena relación entre los dos.

30 – 49
Amistosa, además de un hermano es un amigo.

50 – 69
Neutral. En ocasiones fría, pero sois hermanos por encima de todo.

70 – 89
Veneración. Te considera un héroe y ejemplo a seguir.

90 – 100
Odio profundo y visceral. Es posible que desee tu muerte.


Continua en el punto 7


HISTORIAL CIVIL
Enfocado a la edad adulta del PJ y su relación con el mundo laboral. Su trabajo, amigos, enemigos, relaciones sentimentales, su relación con la ley, etcétera.

7 – VIDA CIVIL

01 – 14
No tienes ninguna ocupación.
15 – 39
Mantienes una vida estudiantil distendida.
40 – 64
Trabajas por cuenta propia en lo que encuentres.
65 – 79
Trabajas como Agente Libre para una empresa importante.
80 – 89
Trabajas como empleado fijo en una empresa.
90 -100
Eres un miembro importante de una empresa.

Continua en el punto 8
8 – AMISTADES

01 – 09
No tienes amigos.
10 – 39
Tienes un amigo.
40 – 64
Tienes 1 a 3 amigos.
65 – 89
Tienes 2 a 6 amigos.
90 – 100
Tienes 3 a 8 amigos.
ORIGEN DE  LA AMISTAD

01 – 29
Es un amigo de la infancia, casi como un hermano.
30 - 49
Es una antigua pareja sentimental.
50 – 69
Es un amigo íntimo de los estudios superiores.
70 – 89
Es tanto un mentor como un padre, te enseña el camino de la vida.
90 - 100
Es alguien poderoso, la casualidad a unido vuestros caminos y ahora sois amigos.
TERRENO DE  LA AMISTAD

01 – 09
Político, esta envuelto en mayor o menor medida en un partido político.
10 – 19
Periodístico. Es un reportero o redactor.
20 – 29
Profesional. Es un mecánico o técnico.
30 – 39
Médico. Es un medico o sanitario.
40 – 49
Económico. Es un empresario o corredor de bolsa.
50 – 69
Policial. Es un agente de bajo rango.
70 – 79
Criminal. Es un ladrón o mafioso con cierto sentido del honor.
80 – 89
Gubernamental. Es un agente del gobierno, puede ser un analista o un agente de campo.
90 – 100
PNJ de la misma categoría que el Personaje Jugador.

Continua en el punto 9
9 – ENEMIGOS

01 – 29
No tienes enemigos.
30 – 49
Tienes un enemigo.
50 – 69
Tienes 1 a 2 enemigos.
70 – 89
Tienes 2 a 6 enemigos.
90 - 100
Tienes 3 a 8 enemigos.
ORIGEN DEL ENEMIGO

01 – 29
Un antiguo amigo. Ver Nota.
30 – 49
Un familiar.
50 – 59
UN alto cargo político o militar.
60 – 79
Un total desconocido que te odia.
80 – 89
Una antigua pareja sentimental.
90 – 100
Un villano de la misma categoría que tu PJ.
ORIGEN DE LA ENEMISTAD

01 – 19 
Te apartó del amor de tu vida.
20 – 29
Te inmiscuiste entre él y el amor de su vida, arrebatándoselo.
30 – 39
Uno humillo al otro.
40 – 49
Le provocaste una lesión física o psíquica incurable.
50 – 59
Uno traiciono al otro.
60 – 69
Termino en la cárcel por tu culpa.
70 – 79
Erais rivales en el amor de una misma persona.
80 – 89
Uno destrozo un plan importante para el otro.
90 – 100
No tienes ni la más remota idea.
RELACIÓN PERSONAL

01 – 39
Lo odias a muerte.
40 – 79
Te odia a muerte.
80 – 100
El odio es mutuo.
Nota: Si se cree conveniente, el jugador puede tirar en el apartado “Terreno de la amistad”

Continua en el punto 10
10 – SITUACIÓN SENTIMENTAL

01 – 39
Vives una historia de amor. Continua en el apartado 10A.
40 – 79
No vives ninguna historia de amor.  Continua en el apartado 10B.
80 – 100
Sales de una tragedia amorosa.  Continua en el apartado 10C.
10A – LA FLECHA  DE CUPIDO

01 – 19
Tu pareja es una persona emocionalmente inestable y muy celosa.
20 – 39
Tan sólo tú no ves que no te conviene.
40 – 59
Estáis separados por alguna razón (trabajo, estudios, etc.).
60 – 79
El hecho de tener una identidad secreta perjudica la relación.
80 – 100
Todo va bien por ahora, la idea del matrimonio revolotea por vuestras cabezas.

Continua en el punto 11
10B – BUSCANDO EL AMOR

01 – 19
Le pedirías una cita a cualquiera cosa, animal, vegetal o mineral. Estas muy desesperado.
20 – 39
Una de tus amistades te gusta, hasta el punto de pedirle una cita.
40 – 59
No hay prisa por encontrar pareja. Todo llega.
60 – 79
Sólo una noche, más allá es una relación que no estás buscando.
80 – 89
No tienes ni tiempo ni ganas.
90 – 100
¿Relaciones? ¿Sexo? ¡Qué asco!

Continua en el punto 11
10C – CON EL  CORAZÓN ROTO

01 – 09
Asesinaron a tu pareja por tu culpa.
10 – 19
Un accidente muy desafortunado la dejó tetrapléjica y tan sólo tú le das fuerzas para continuar.
20 – 29
Desapareció misteriosamente.
30 – 39
Sufrió un accidente mortal en que el culpable se dio a la fuga.
40 – 49
Se fue con otra persona. Un compañero tuyo. (Nota: Prioritariamente un PNJ del mismo tipo que el Personaje Jugador).
50 – 69
Se fue, y la vida con el se me fue, se fue, y desde entonces ya solo tengo lagrimas...
70 – 79
Ha sido secuestrada con el objetivo de obligarte a realizar cosas en contra de tu voluntad, con la amenaza de matarla si no obedeces.
80 – 89
Se suicidio por tu culpa.
90 – 100
Tu amor es un PnJ villano, es malvada y te traiciono. Pero todavía la quieres, sabes que hay el bien en ella y quieres salvarla de su lado oscuro. Evidentemente ella no piensa lo mismo que tú sobre su bondad oculta.

Continua en el punto 11
11 – SITUACIÓN LEGAL

01 – 49
No tienes antecedentes legales. Continua en el punto 12.
50 – 79
Tienes antecedentes legales menores. Continua en el punto 11A,
80 – 89
Tienes antecedentes legales importantes. Continua en el punto 11B.
90 – 100
Tienes antecedentes legales graves. Continua en el punto 11C.
11A – AMONESTACIONES

01 – 39
Tienes una amonestación.
40 – 69
Tienes 1 a 4 amonestaciones.
70 – 89
Tienes 2 a 6 amonestaciones.
90 – 100
Tienes 3 a 8 amonestaciones.
ORIGEN DE LAS AMONESTACIONES

01 – 19
Por hurto.
20 – 39
Por desorden público.
40 – 59
Por resistencia a la autoridad.
60 – 79
De tránsito.
80 – 94
Por agresión.
95 – 100
Otras (pirateo de marcas registradas, orden de alejamiento, etc.)

Continua en el punto 11D.
11B – AMONESTACIONES MENORES

01 – 49
Tienes una condena menor.
50 – 79
Tienes 1 a 4 condenas menores.
80 – 89
Tienes 2 a 6 condenas menores.
90 – 100
Tienes 3 a 8 condenas menores.
ORIGEN DE LAS CONDENAS

01 – 19
Por atraco.
20 – 39
Por daños contra la propiedad (pública o privada).
40 – 59
Por conducción temeraria con daños personales.
60 – 79
Por negligencia con resultado de lesiones.
80 – 100
Por homicidio involuntario con atenuantes.

Continua en el punto 11D.


11C – CONDENAS GRAVES

01 – 49
Tienes una condena grave.
50 – 79
Tienes 1 a 4 condenas graves.
80 – 89
Tienes 2 a 6 condenas graves.
90 – 100
Tienes 3 a d condenas graves.
ORIGEN DE LAS CONDENAS

01 – 19
Por atraco a mano armada.
20 – 39
Por fraude fiscal.
40 – 59
Por negligencia con el resultado de muerte.
60 – 79
Por pertenecer a una banda criminal o terrorista.
80 – 100
Por asesinato.

Continua en el punto 11D.
11D – SITUACIÓN DE LOS ANTECEDENTES

01 – 19
Fuiste víctima de una trampa i pagaste por un delito que no cometiste. Desconoces quién te inculpo.
20 – 39
Alguien te llevo delante de la justicia por algo que no hiciste, pero sabes quién fue.
40 – 59
La justicia te persigue por una cosa que no has hecho, siendo víctima de un complot. Desconoces quién es el responsable de volver tu vida en un infierno.
60 – 79
Eres culpable del crimen que cometiste y has pagado por ello.
80 – 100
Eres culpable del crimen que cometiste pero no has pagado por ello y la justicia te persigue. Estás en busca y captura.

Continua en el punto 12.

HISTORIAL ESPECIAL
Este todavía es más opcional, ya que trata sobre la vida secreta del personaje. Si es un justiciero ¿cual fue su origen? ¿Cómo fueron sus primeros pasos? Tiene identidad secreta o va a pelo como Frank Castle. ¿La sociedad acepta su cruzada o es considerado un enemigo público?

12 – PERSONALIDAD SECRETA

01 – 19
No mantienes ninguna personalidad secreta. No escondes tus acciones a nadie.
20 – 39
De vez en cuando usas una tapadera para prevenir la persecución de la ley. Pero no mantienes ninguna dualidad de personalidad.
40 – 59
Mantienes cierta dualidad de personalidad y siempre con el objetivo de evitar la persecución de la ley o de organizaciones criminales que desean atraparte. Los más cercanos conocen tu verdadera identidad. Determina una nueva Personalidad y sus Prejuicios.
60 – 79
Dualidad importante. Sólo los amigos más íntimos conocen la verdad sobre ti. Determina Personalidad y Prejuicios.
80 – 100
Dualidad pura. Nade debe saber quién eres en realidad. La separación entre tu personalidad y la del otro tipo es total. Debes mantener a toda costa tu identidad secreta. Determina una nueva Personalidad y Perjuicios.

Continua en 13.
13 – REACCIÓN DE LA GENTE

01 – 19
La gente te adora y te considera un héroe (Reputación Héroe Nacional)
20 – 39
La gente de una región te considera un héroe (Reputación Héroe Local)
40 – 69
Anónimo. La gente no te conoce. No eres ni reverenciado, odiado o perseguido.
70 – 89
Amenaza pública. Eres considerado un peligro para tus conciudadanos y eres perseguido por la ley. (Reputación Amenaza Pública)
90 – 99
Enemigo público. Se te considera un criminal declarado y la mayoría de la gente desea entregarte a las fuerzas de la ley. (Reputación Enemigo Público)
100
Terrorista mundial. Policía, gobiernos, caza recompensas te buscan para encerrarte de por vida. Estas considerado una amenaza grave para la seguridad nacional e internacional. (Reputación Terrorista Mundial)

Continua a 14.
14 – ORIGEN Y MOTIVACIÓN

01 – 19
No tienes ninguna motivación en especial. Te gusta hacer lo que haces y punto.
20 – 29
Todo lo que haces es como un trabajo para ti, es lo que sabes hacer y lo haces bien.
30 – 39
De pequeño admirabas a un personaje real o ficticio que realizaba actos heroicos y siempre has querido ser como él, ahora es tu ocasión.
40 – 69
Venganza. El crimen y la violencia te destrozaron la vida y ahora deben pagar con sangre cada crimen que realicen.
70 – 99
Justicia. Los criminales pueden sentirse por encima de la ley, pero no lo están por encima de la tuya.
100
Herencia. Alguien en el pasado fue tu antecesor y tu eres su relevo. Usas su nombre o uno de parecido y su apariencia en general.

Continua en 15.
15 – INCIDENCIAS RECIENTES
Tirar 1d5 veces
01 – 19
Has tenido un intenso pero breve romance. Continua en 15A.
20 – 39
Has hecho enemigos importantes. Continua en 15B.
40 – 64
Has hecho amigos fieles. Continua en 15C.
65 – 84
Te has hecho con un beneficio inesperado. Continua en 15D.
85 – 100
Has experimentado una situación perjudicial. Continua en 15E.
15A – ROMANCE

01 -19
Murió en un accidente y su recuerdo te atormenta, afectándote en futuras relaciones.
20 – 39
Rompiste la relación de mala manera y con violencia. Te has ganado una enemistad (genera una enemistad en el punto 9 “Origen de la enemistad”).
40 – 59
Estuvo desacuerdo contigo en que la relación fuera temporal. Has hecho una nueva amistad. (genera una enemistad en el punto 8 Terreno de la amistad).
60 – 79
Pasa completamente de ti, pero su recuerdo te persigue cada noche y no puedes liberarte de ella y de su recuerdo (si deseas saber sobre ella, tira en el punto 8 Terreno de la amistad).
80 – 100
Fue asesinada por estar cerca de ti. La usaron para torturarte y no pudiste salvarla, murió en tus brazos y le juraste vengar su muerte. No te detendrás hasta que paguen por ello. (si deseas saber quien fue el responsable tira en el punto 15B Archienemigos).
15B – ARCHIENEMIGOS
Tus primeros pasos en el mundo te llevaron a enemistarte de forma intensa con un grupo organizado y poderoso de gente que harán cualquiera cosa para destruirte.
01 – 09
Un grupo de presión política.
10 – 19
Una mafia local o una tribu urbana.
20 – 29
Una empresa o grupo empresarial.
30 – 39
Un grupo de fanáticos religiosos.
40 – 49
La policía de una ciudad.
50 – 59
Una organización terrorista a escala mundial.
60 – 69
Los servicios secretos de un gobierno.
70 – 79
Un mega corporación a escala mundial.
80 – 89
Una mafia internacional.
90 – 99
Un clan criminal oriental.
100
A elección del DJ.
15C – COMPAÑEROS

01 – 49
Tienes un amigo.
50 – 79
Tienes 2 amigos.
80 – 94
Tienes 3 amigos.
95 – 00
Tienes 4 de amigos.
TERRENO DE LA AMISTAD

01 – 09
Elección del PJ.
10 – 19
Un Militar.
20 – 29
Una Tribu urbana.
30 – 39
Un Profesional.
40 – 49
Un Periodista.
50 – 59
Un Agente de la Ley.
60 – 69
Un Técnico.
70 – 79
Un Intermediario.
80 – 89
Un Actor famoso.
90 – 99
Un Agente del gobierno.
100
Un grupo establecido de héroes.
15D – BUEN  ROLLO

01 – 29
¡Más pasta! Has invertido bien tu dinero o has recibido una herencia. El resultado es que inicias el juego con 2d10% más de ingresos.
30 – 49
Has conseguido un contacto importante. El DJ determinará los detalles del contacto.
50 – 69
Red de contactos en el Mercado Negro. La red tiene una cobertura de 1d10 x 10% de cobertura mundial. El PJ podrá acudir a ella para comprar material, pero las Disponibilidades siguen siendo las mismas.
70 – 89
Favores. Alguien o una entidad poderosa, te debe muchos favores y puede ofrecerte su apoyo. Pero al final siempre te pedirán que les devuelvas el favor.
90 – 100
Has obtenido información importante sobre tu pasado. El DJ determinará los detalles mediante la lectura del Historial del PJ.
15E – MALA SUERTE

01 – 29
Malas inversiones han hecho que empieces con la mitad de tus recursos iniciales.
30 – 49
Te has ganado una gran cantidad de enemistades. Tira 1d3+1 para determinar cuantas tiradas de mala suerte adquieres. Continua en 15B
50 – 69
Te encuentras en una lista negra de los bajos fondos y pierdes cualquiera beneficio por el Talento Mercado Negro o similar que tenga el PJ.
70 – 89
Le debes muchos favores a alguien poderoso. Tu honor y reputación se encuentran en juego.
90 – 100
En una de tus primeras acciones murió mucha gente. Los medios han iniciado una campaña de difamación contra ti y han conseguido que todo el país té busque.