lunes, 26 de septiembre de 2016

EL SISTEMA D13: ARMAGEDON



Ayer de forma inesperada +Joan Tretze nos presento su crowdfunding del Sistema D13: Armagedon.

Más rol, más Padme peleándose con Detritus, más dungoneo, más Norma y Paloman, más historias, más risas y puede que hasta ¡más páginas!

Se pueden decir muchas cosas de +El Sistema D13 pero prefiero que las responda el mismo +Joan Tretze en esta pequeña entrevista de diez preguntas que muy amablemente me respondió ayer.

Desde la Justicia Vigila y Roliátrico le deseamos lo mejor y que pronto se pueda poner a trabajar para que tengamos nuestra copia de "El Sistema D13: Armagedon" ¡Se me olvidaba! ¡También el mapa de Mundoreloj!



ENTREVISTA CON JOAN TRETZE AUTOR DE 
"EL SISTEMA D13"
  • LJV - Explícanos un poco quién es Joan Trece. Sus inicios como dibujante, el webcómic, tus referentes…
JT - Soy lector, aficionado y autor, todo a la vez. Siempre he dibujado, desde niño, y no he parado, bien, quizás a los 30 tuve una época más dispersa pero cuando cogía un lápiz ya volvía.

Referentes  tengo muchos, todo aquello que esté en viñetas puede ser un referente, incluso si es de en Liefeld. Y es que yo disfruto tanto de "Los Caballeros de Mesa del Comedor", cómo de un tebeo de Jessica Jones o los mangas de escalada de Taniguchi. Es complicado definirse, aunque es muy conocido que Tintín y los Pitufos me tiran mucho. 
  • LJV - El webcómic empezó hace 7 años,  el 10 de diciembre de 2009, pasada la medianoche. Como ves la evolución de todo? De tu manera de trabajar, los personajes, las colaboraciones, la participación de los fans
JT - Todo ello me parece sorprendente, empecé sin ninguna pretensión pero poco a poco he ido creciendo como autor y los lectores han crecido conmigo. Me gusta pensar que ellos saben que hago cosas y que les gusta lo que hago. Recuerdo que al principio me daba mucha vergüenza exponer públicamente mis dibujos, ahora todavía tengo, pero me he acostumbrado.

Mi forma de trabajar se ha profesionalizado. He pasado de dibujar en libretas pequeñas de espiral y escanear con el móvil a escanear como dios manda, hacer originales en A3, pasar por la mesa de luz, e incluso en algunos casos dibujar íntegramente en digital. Pero en el fondo es lo mismo, y por mucho que mejore ya he asumido que viviré con un perpetuo «no sé bastante».
  • LJV - Es un hecho que la crisis económica a causado estragos en los bolsillos de la gente y pedo tanto de los fans. Esto a empujado mucha gente a buscar formas de financiación. Por ejemplo en tu caso ofreces aparecer en el webcómic, dibujos de personajes y conjuntamente con Andrés Palomino tenéis un Patreon con el que obtenéis ciertos ingresos para afrontar vuestros proyectos creativos en activo. 
JT - La financiación es el quid de la cuestión. Un vez consigues tener un público el nuevo objetivo es conseguir monetitzarlo y no siempre es fácil. Por suerte Internet nos facilita las cosas, patreon, crowdfundings, preventas, encargos… El día a día de publicar en Internet te permite tener una relación estrechada con los lectores y esto es una gran ventaja, ellos nos ayudan a dibujar, y lo agradecemos mucho intentando hacer un buen trabajo.
  • LVJ - Como valoras la experiencia haciendo uso de estas modalidades de financiación que inciden directamente en tu proceso creativo? Qué ha sido la demanda más difícil que te han hecho? 
JT - No sé, te tienes que adaptar. Generalmente cuando tienes que hacer un tira por cojones sobre un tema corres el riesgo de que te quede artificiosa, poco espontánea, pero a la larga es como las todas las otras tiras, a veces te sale mejor a veces te sale peor. Con el tiempo cada vez cuesta menos de hacer, el mejor para mí en estos casos es tener mucho tiempo para darle vueltas, hacerlas de un día para otro puede ser un problema.
  • LJV - Este se el tercer cómico que haces y el primero con una plataforma de mecenazgo. Qué crees que puede aportar el mecenazgo al proyecto y qué diferencias ves con los anteriores en concepto de edición?
La idea era hacer un tercer álbum sobre un mismo tema, eso ya es consolidar mi trabajo, conseguir que el flujo sea continuo y creo que con Verkami me puede ir bien en ese sentido, especialmente para gente como yo que trabajamos mucho el mundo de Internet y nos resulta muy natural contactar con los lectores habituales mediante esta plataforma. No siempre es suficiente con llevar el cómic a las tiendas, cosa que encima es muy caro. Con el Verkami se busca una implicación entre lector y producto y creo que se consigue. 

Con la primera edición, y gracias a Holocubierta, conseguí tener mucha visibilidad, me distribuyeron muy bien el cómic y se agotó.  estoy muy contento del que hicimos y creo, sinceramente, que aquello fue un gran punto de partida. Los tengo mucho apreció a la gente de Holocubierta y me supo mal dejarlo con ellos, pero después, por afinidad personal y de producto, he acabado en Ediciones Crónicas PSN junto a Andrés Palomino. El que hacemos ahora es un proceso de autoedición, que siempre te deja más expuesto al desastre pero también te da más control y, también hay que decirlo, un mayor margen de beneficio si las cosas salen bien. 
  • LJV - Porque el color azul de la portada? Todos los Sistemes D13 tienen uno color asociado, rojo, verde… ahora azul.  salen pitufos?
JT - Alguien lo dijo y tenía razón, tocaba el moratón… Rojo, verde, moratón…. RGB (Red Green Blue). Suerte que no opté por el CMYK, sería demasiado llamativo.
  • LJV - De todos es conocido que te gusta jugar tanto a juegos de rol como a juegos de mesa, pero es en +El Sistema D13 donde las referencias a los juegos de rol, especialmente el H&H son más constantes. Qué encontraremos en este volumen: Armagedon respecto a los juegos de rol, más referencias a juegos, guías de dirección o continuaremos las aventuras del grupo de PJ en MundoReloj?
JT - El núcleo de la historia será la historia de Torrescura, que considero que es el momento a partir del que las historias roleras acaban teniendo una continuidad mucho más acusada. Aquí las tiras se enlazan más que antes y la trama queda más clara.
Dependiendo de como vaya el crowdfunding, y de momento va muy bien, podremos encontrar la respuesta en los 13 consejos que yo daba para jugar a rol en el vol.2. Este vez Detritus contraatacara con 13 consejos para jugar y no me espero nada de bueno.
Ah, y estoy haciendo un mapa nuevo, un mapa muy gordo que espero que realmente luzca por sí mismo. Ya sabes cómo somos los roleros, miramos un mapa y decim
os «yo iría a..»
  • LJV - Actualmente hay dos streach goals que marcan el mecenazgo. El primero es a 2500 € como confirmación y el siguiente llega a 3.313€ con una ampliación de las páginas. Esta previsto que aumenten las metas y de ser así, puede afectar este aumento de volumen de trabajo a las fechas de entrega?
JT - La idea es mantener la fecha de entrega… Quiero ir a Expocómic con el cómic bajo el brazo. Pero siempre puede venir un poco de trabajo extra si superamos barreras, y bienvenida sea, pero el objetivo es mantener la fecha de entrega.
  • LJV - Veremos otros proyectos de Trece mediante verkami o este es el último y recuperarás la preventa o el apoyo de una editorial ?
JT - El Sistema D13 como cómico rolero ya tiene una dimensión determinada, no creo que vuelva a una editorial. Mientras la gente lo compre lo seguiré haciendo. De hecho el crowdfunding es esto en buena parte, «eh, chicos, ya sabéis qué hago, si os interesa aquí estoy, ayudadme a hacerlo posible».

Ahora bien, en relación a otros proyectos no me cierro a nada y por supuesto estoy abierto a volver a una editorial.
  • LJV - Tienes previsto hacer presentaciones en tiendas? De ser así, cuando empezarías? 
JT - Sí, si me  quieren y se puede allá estaré. Pero todavía no sé cuándo.
  • LJV - Cuáles son tus proyectos de futuro? Quizás veremos un Sistema D13 Outsiders?
JT - Me gustaría mucho sacar los Outsiders, a poder ser en grapa,  tengo muchas ganas de hecho. Es un cómico que cada vez disfruto más haciendo.
  • LJV - Te planteas colaborar con otros autores de cómic y webcómic?
JT - Más allá del rollo que me traigo con Andrés creo que no mucho… Pero cómo que tenemos muy buen feeling a menudo quedamos para hacer cervezas, que es el mejor de todo esto.
  • LJV - Y con esta última pregunta doy por finalizada la entrevista. Espero que logres la meta del verkami lo más bien posible. Gracias por todo Joan, como siempre un placer hablar contigo. 
JT - Muchas gracias a ti, amigo.


En los momentos en que se responde esta entrevista el verkami ya tenía 2335 €, y seguía subiendo. 

Lector y autor de tebeos. En 2009 empezó su andadura en Internet con El Sistema D13, una tira cómica en clave de humor de la que ha publicado en papel dos volúmenes hasta la fecha.

Enlaces:
  • Proyecto en Verkami:


  • Webcómic:
http://www.elsistemad13.com/




viernes, 23 de septiembre de 2016

EMPIEZA LA AVENTURA - LAS LETRAS ROBADAS

Las letras hechizadas
La peque lleva par de semanas en el colegio y el fin de semana pasado llego con los primeros deberes... a la tierna edad de 4 años y 10 meses. El tema de los deberes en casa es un debate vivo, hay muchos detractores sobre los deberes, "los niños deben ser niños" o "dedican demasiado tiempo a estudiar y no a ser niños"... etcétera. No quiero entrar en eso, ya me toca mucho las narices no poder jugar tanto con ella porque tengo mis propias tareas del Instituto... si amigos, a mis 40 tacos también tengo deberes y me roban el tiempo de ser padre. Pero no quiero extenderme mucho en estos detalles que tampoco llevan a ningún lado, pues soy consciente de que el profesorado no dejará de mandarme tareas para terminar en casa. Así que después de esta pataleta quiero reconducir las tareas de mi hija al campo del juego y como ya he visto sus capacidades, se que puedo jugar con ella mientras aprendemos.

¿Cómo pienso hacerlo? 
El caso es que el colegio de mi hija me lo ha puesto fácil con la elección de un libro de su programación educativa para este curso. El libro se titula "Las letras hechizadas" (Les lletres encantades en catalán) y que cuenta la historia de una niña que se queda sola en la biblioteca y descubre que los libros están en blanco, alguien les robo todas las letras. La niña no sabe que hacer y entonces aparece el guardian de la biblioteca, un ratón que le pide ayuda para recuperar las letras, pero la niña le responde que ella no sabe leer y que no puede ayudarlo. Pero el ratón no se da por vencido y le asegura que es perfecto, ya que sólo alguien que no sabe leer puede recuperar las letras robadas al descubrirlas y pronunciarlas por primera vez.

¡Esto huele a campaña! Así que adaptaré el libro al mundo de Magissa. Cuando la niña cruza el portal mágico que lo lleva a un mundo de fantasía, aparecerá en la aldea de Naran, en mitad del Valle de Garan adoptando la forma que ella quiera. 

En esta ocasión la peque ha decidido ser un guerrero valiente y fuerte llamado Marc, el cual monta un poni blanco con manchas negras y va armada con un sable y un escudo.

Durante la creación de la ficha siempre aprovecho para que escriba los nombres de su personajes con letra de palo y la ayudo con las letras más difíciles, como puede ser la "G" en Guerrero. También es un buen momento para contar cosas como las casillas que debe tachar y también reconocer las cantidades de casillas en la hoja de personaje (1, 2, 3, 4, etc.). No nos damos cuenta, pero desde que empieza la actividad estamos enseñando un sinfín de cosas y debemos ser conscientes de ello para ayudar a nuestros hijos en las tareas que más le cuestan, además de esta forma también estrechamos lazos emocionales mediante el juego.

Cuando llega al nuevo mundo le explico un poco donde se encuentra y rápidamente menciona a su otro personaje, la maga Ariana que buscaba letras en los libros. 

Me pide ir a buscarla, pero le explico que no la conoce pues ha llegado al pueblo ahora mismo por el portal mágico para buscar las palabras perdidas. Como todavía es muy pequeña se queda un rato pensando y decide preguntar a la gente del pueblo, que también son niños. 

- ¡Fantástico! esto me permite enlazar las dos historias - 

Los otros niños le explican que hace unos días, una maga del pueblo descubrió que alguien robaba las palabras de los objetos y empezó un viaje hacia las montañas para encontrar al culpable. Le dijeron que esa niña se llama Ariana y es una de las más valientes del pueblo de Naran.

Mi hija empuño su espada y se dirigió a las montañas con su montura. 
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Llego al bosque y le describí que había ardillas que se comían piñas. Esto fue muy divertido ya que se imaginaba como comían piñas tropicales y me permitió hacer una nota mental para llevarla al bosque y que vea como son las piñas... el tema de las ardillas es algo más difícil. De todas formas intente explicárselo y que imaginara como era el bosque de grande, lleno de árboles tan altos que no dejaban pasar la luz del sol, lleno de ruidos extraños y un sendero que se perdía entre la maleza hasta que llego a un punto del camino en que todo estaba cubierto de telarañas... era muy siniestro y fue entonces cuando surgieron de la nada tres "Rny" unos animales peludos con ocho patas y múltiples ojos que la miraban fijamente. 

Rny y Rmri
Cada tirada es una oportunidad para reforzar los números, así que mi recomendación es que aprovechéis ese aspecto del juego y no desdeñéis el uso de los dados, además seguro que a los peques de casa les encanta tirar dados.

Después de un par de tiradas, las hizo retroceder y pudo ver que eran, así que le describí que se parecían a las arañas típicas, pero mucho más grandes y feroces. 

Era el momento adecuado para sacar la ficha de actividad. Cada vez que repasara cuatro "Aes" podría realizar una tirada. Durante el proceso le hice contar las letras que escribía y cada vez que tiraba me decía el número que salía en el dado. Finalmente consiguió derrotarlas y escribió su nombre correcto en el papel, dejaron de ser unas "Rny" para convertirse en "arañas".

Cuando terminó, me pregunto por el poni, pero este no se encontraba en el claro de la pelea. Había huido asustado por las arañas y ahora estaba perdido en el bosque.

Va y me pide lanzar dados para encontrar al poni... ella sola ya empieza a pedir controles de percepción o en este caso de "Mente", ya que jugamos con Magissa de +Edanna R. Patsaki (¡no conoces el juego! pues haz click en su nombre y sigue el enlace).

En estos casos siempre aprovecho para que haga alguna actividad más y para ello saque una nueva hoja donde debía localizar todas las "Aes" que salían en el dibujo y cuando termino le permití usar dos dados más para encontrar a su poni. 

Supero la tirada que le pedía y le describí como había un rastro que salía del sendero y se adentraba en el bosque hasta una casa abandonada.

Describí la casa como un lugar tenebroso, oscuro y sin techo por el que caían las hojas de los árboles y cuyas paredes de piedra eran frías como el hielo. Cuando entro al interior de la casa, preguntando si podía hacer magia como hacía con su otro PJ y le respondí que ella era un valiente guerrero que no tenía miedo a la oscuridad, pero que podía hacer fuego golpeando la piedra con su espada y provocando un chispazo que encendieran las hojas del suelo... así lo hizo y descubrió que la casa estaba vacía excepto por un extraño mueble de madera que tenía dos puertas y cajones... cuando se acerco para ver que era, el mueble abrió sus puertas y empezó a succionarla con una extraña magia. Su interior era oscuro y enorme, tanto que su querido poni era un puntito en la lejanía de ese abismo. - Esto no lo entendió, simplemente adorno un poco el relato, lo que si comprendió es que el monstruo se comió a su poni - Estaba claro que ese bicho era malo y ahora quería comérsela a ella. De nuevo me pidió tirar y para hacerlo debía rellenar la anterior hoja en la que aparece la "araña" y un "rmri" el cual describió con orejas puntiagudas, cola de demonio con dientes, una boca con dientes, cuernos y pelo de demonio. Toda una preciosidad.

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Finalmente lo derroto y pudo regresar al camino, sabiendo que esta en la senda correcta y debe seguir adelante para encontrar al culpable de robar las letras. 

Para cada sesión de esta aventura, adaptaré la historia a la letras que trabajaran en el libro "las letras hechizadas" y así será mucho más divertido para todos.

Espero que esta nueva aventura de Anna y mía sea de vuestro agrado. Recordad que nuestros hijos pueden sorprendernos en cada momento y no tengáis miedo de jugar con ellos, son jugadores/as de rol natos y nos dan mil vueltas con sus ocurrencias y formas de jugar. 

Disfrutad del juego con vuestros hijos..




jueves, 8 de septiembre de 2016

EL LIBRO DE LAS LETRAS PERDIDAS

Su particular libro de avances
En su última aventura, mi hija Anna se enfrentó a un duende malvado que robaba las letras de los objetos y se las llevaba a su guarida, en una mina abandonada más allá de las montañas blancas. Después de un tiempo viajando por los bosques y cruzando las montañas a lomo de un elefante, el PJ de mi hija sufrió un percance en forma de tormenta de nieve que la dejo sin montura, por suerte su destino no estaba lejos y llego a la guarida del duende malvado. Después de explorar el primer nivel y encontrar un pequeño tesoro de 10 monedas de oro - momento para contar del 1 al 10 - se transformó en un pájaro, bajo por el agujero del montacargas y voló por los oscuros pasillos de la mina hasta encontrar una habitación llena de runas con un libro mágico que flotaba en mitad de la habitación. Allí lo dejamos y hoy volvimos a la carga. 

En la anterior sesión continué con el tema de las vocales para refrescar su aprendizaje de P4, teniendo en cuenta que el próximo lunes regresan al colegio (yo también lo hago). En esta ocasión tenía una idea en mente... Crear un libro, el "Libro de las letras perdidas" donde ella podría guardar todas las palabras que descubra durante el juego, hasta que las consiga salvarlas y poder liberarlas de nuevo al mundo.

Para ello debía poder crear mis propias fichas y poder personalizarlas. No quiero extenderme en un tutorial describiendo como hago las fichas, es muy simple y no tiene ningún secreto. Usad el word y pegad las imágenes que necesitéis para la actividad en cuestión. Eso sí, hay un problema con el tipo de fuente ya que word no tiene predeterminada ninguna fuente tipo escolar y aunque no es muy difícil encontrarlas por la red os lo pondré fácil con este enlace de descarga: Fuentes escolares


El archivo contiene distintas fuentes de letra, incluyendo la típica pauta escolar para que aprendan a realizar el trazo.


Ahora podréis crear infinidad de fichas con las que trabajar las letras y palabras. 

Por mi parte, tengo pensado que el duende aparezca más a menudo, especialmente cuando detecte que Anna tiene problemas con alguna palabra y pueda crear una aventura en la que su maga Ariana acuda al rescate de la palabra y la ponga a salvo en su recién descubierto libro de "Las letras perdidas".

Contadores de colores
Hoy, entre otras cosas, también aproveche para introducir el orden de los números, cuando le pedía una tirada de dados y el número que debía salir en su dado (le encanta lanzar los dados). Para una niña de cuatro años no es nada fácil y después de unas cuantas repeticiones respondió correctamente. Mi consejo es que no uséis dados como contadores... se lían con los números, ya que no lo ven como un objeto si hay un número en él. El caso es que le dejaba dos dados para que los contará y ella me decía los números del dado... debo comprar contadores para que no vuelva a ocurrir.

Y eso es todo. espero que las fuentes sean de utilidad y podáis usarlas para crear fichas y ejercicios para vuestras partidas educativas con vuestros hijos. 



domingo, 4 de septiembre de 2016

JUGAR A ROL Y LA TEORÍA DE SKINNER


Personaje basado en R.F Skinner
Quiero empezar el artículo por el Señor Skinner y no me refiero al personaje de los Simpson. El señor Burrhus Frederic Siknner fue un psicólogo estadounidense que realizó psicología experimental y defendió el conductismo y el uso de la modificación de la conducta para mejorar la sociedad e incrementar la felicidad. Leído del tirón parece que intento lavar el cerebro a cientos de miles de alumnos y personas... quizás por eso hubo ciertas controversias con el método, seguramente porque funciona si es aplicado correctamente. Pero no quiero entrar en detalles sobre las maravillas del conductismo y sus aplicaciones más controvertidas, en este artículo me centrare en el condicionamiento operante y su uso como técnica de aprendizaje con niños mediante el juego y como viene siendo habitual, lo haré escribiendo sobre mi experiencia con Magissa y las aventuras de mi hija y su maga Ariana.


El Señor Skinner aplicaba el condicionamiento operante como técnica para moldear la conducta y modificarla. ¡Atención! No busco convertir a mi hija en un animal de circo y vosotros tampoco deberías hacerlo con vuestros hijos. Aunque dicha técnica es muy útil para reforzar y reducir comportamientos que deseamos mantener o eliminar. Mi objetivo es potenciar la lectoescritura (período entre los 4 y 6 años de edad en que los niños acceden a leer y escribir) en mi hija mediante el juego de rol y el uso del condicionamiento operante. Como ya he dicho, no busco moldear el carácter de mi hija con ello y el objetivo es mejorar su escritura y lectura mediante el juego.

Todos los adultos entendemos que cada acción genera una consecuencia y según la psicología conductista, éstas se de dividen en refuerzos y castigos que siempre están presentes. 

Básicamente los refuerzos se usan para reforzar conductas y los castigos para eliminarlas. Tanto uno como el otro pueden ser positivos o negativos.

Para aumentar conducta
 Refuerzo positivo
 Damos algo bueno
Para aumentar conducta
 Refuerzo negativo
 Quitamos algo malo
Para disminuir conducta
 Castigo positivo
 Damos algo malo
Para disminuir conducta
 Castigo negativo
 Quitamos algo bueno

En términos de actividad educativa y en el juego:
Debemos ser conscientes de que la actividad será de larga duración y que también es muy importante no minimizar el efecto del refuerzo o el castigo por abusar de ellos, por ese motivo es vital la dosificación, sin olvidar que somos los padres y realizar muchos castigos negativos al final puede ser contraproducente. De pequeño no me gustaba nada que mis padres me castigaran, supongo que a ningún niño le gusta ser castigado por sus padres. El motivo era sencillo, sólo buscaba su aprobación y saber que les defraudaba no me aporto nada bueno, al contrario, sólo empeoraba mi autoestima y la autoconfianza. 
Para no complicarnos la vida, lo mejor es que en el juego funcionemos con el refuerzo positivo que es más comprensible, y aparquemos el refuerzo negativo, el castigo positivo y el negativo, para cuando tengamos más experiencia. Sólo en casos extremos deberíamos aplicar el castigo positivo o el negativo (el que usamos la mayoría de veces los padres). Recordad que estamos jugando, tampoco buscamos que odien jugar con nosotros si abusamos del castigo negativo ¿qué niño quiere jugar con un padre que lo riñe? 


  • Refuerzo positivo =  Dar algo bueno. Al ejecutar bien un ejercicio, mostrar una buena conducta o acción remarcable. Recordad que ellos se interpretan a sí mismos, aunque tengan otros nombres, sus personajes son una extensión de su personalidad. 
    • Como ya sabéis, un refuerzo positivo es un "premio" que otorgaremos a nuestro hijo como consecuencia de la ejecución de una acción que deseamos reforzar. Ejemplo: Anna termina una actividad en poco tiempo y de forma satisfactoria, por lo tanto recibe el premio.
    • Advertencia: Si abusamos del refuerzo con premios constantes, corremos el peligro real de que este pierda su efectividad. Recordad la gestión de premios, estos deben ir disminuyendo con el tiempo hasta que desaparezcan y la conducta o actividad quede fija. Ejemplo: Las primeras veces que realice correctamente un ejercicio la premiaré con un beso, un abrazo, etc... pero lentamente iré recudiendo el premio una vez realice de forma automática la actividad escolar. 
    • Tipos de premio: Hay muchos y no deseo extenderme en ellos, pero si que rompo una lanza a favor de los premios afectivos. Somos sus padres y madres, no menosprecies el valor de un beso, un abrazo, un "chocar esos cinco" o incluso una sonrisa. Nuestros hijos buscan nuestra aprobación y que nos sintamos orgulloso de ellos, entonces que mejor premio que mostrar nuestras emociones y satisfacción al ver como se superan a sí mismos. También es muy importante el premio natural, el refuerzo positivo que genera nuestro hijo/a al finalizar la tarea por sí sólo/a. Este refuerzo es importante por ser propio y genera mucha satisfacción a los niños. Saber que ellos pueden hacer cosas sin ayuda y de forma correcta, también les da confianza, seguridad, etc.
  • Refuerzo negativo: Quitamos algo malo a quién ejecuta la conducta que estamos reforzando. Aunque parece sencillo, no lo es tanto. El objetivo es quitar algo desagradable para nuestro hijo con el objetivo de reforzar su tarea educativa. Y aquí nos surge el primer problema, las cosas que no suelen gustarles a nuestros hijos, en muchos casos son aquellas importantes en nuestro día a día como por ejemplo: ducharse, lavarse los dientes, mantener el orden en su habitación... etc. ¿Qué debemos decirles? - Si terminas la tarea te libero de hacer la cama, lavarte los dientes, recoger tu cuarto, puedes comer menos guisantes... En el refuerzo negativo hay un problema de base y para mi, quitarle algo que él considere negativo como premio por terminar la actividad propuesta me chirría mucho. Puede que sea aplicable en comportamientos inapropiados, pero no le veo yo la validez cuando lo que hacemos es realizar actividades escolares gamificadas. En mi caso, prefiero evitar el uso de este tipo de refuerzo. 
  • Castigo positivo: Para eliminar una conducta o ejecución negativa de una actividad, le damos algo malo. Básicamente es dar algo que no le gusta si no termina la tarea o deja de comportarse de forma inapropiada. En la actividad del juego, podría suceder que nuestro hijo/a se dedica a dibujar el cuaderno de tareas y aplicamos lo siguiente para que no lo haga más. Ejemplo: Si no cumple con la tarea, cenará algo que no le gusta nada. También se pueden aumentar las tareas, que se quede viendo las noticias... todas esas cosas que los niños evitan. Luego también existe la propia auto-regulación por parte del niño: Cuando a nuestros hijos/as les ocurre algo malo por ser traviesos, no suelen repetir dicho acto muchas veces más y por lo tanto se reduce. En el juego esto puede surgir cuando su personaje padece algún tipo de daño de forma repetida por las trampas escondidas en un dungeon. A causa de esta experiencia, su personaje (y él mismo) responderán con la frase "busco trampas" cada vez que se encuentren en una mazmorra. En la vida real, nuestro hijo simplemente evitará subirse por ejemplo al inodoro porque recordará que una vez ya resbalo y se hizo daño. 
Nota: Según la psicología, a través del castigo positivo, el sujeto tiene más probabilidades de repetir una conducta adecuada si ésta (la conducta) le lleva a tener consecuencias beneficiosas para él, y del mismo modo, si una conducta es negativa en el pequeño, será el mismo quién consiga unas consecuencias negativas (que aprenderá a evitar con el tiempo), pero siempre teniendo una elección para hacerlo bien.
  • Castigo negativo: El clásico de toda la vida, le quitamos algo bueno si no termina con esa conducta o actividad. Palabra de padre: Si no terminas los deberes no hay dibujos animados. Te quedas sin helado. Como suspendas otro examen este verano no tendrás vacaciones, ¡este fin de semana no sales! ¡Sin paga! ¿Te crees que soy el banco de España?... bla bla bla.  Es el más usado y el que menos conductas positivas mantiene, aunque es el más rápido en afectar al niño. Si vuestro hijo/a durante el juego se distrae, no termina la actividad por el motivo que sea... dejad de jugar, ya es castigo suficiente. Le quitamos la diversión del juego por no mantener la concentración, no terminar la actividad, hacer burlas, etc.. Pero si todo sale bien, que seguro será así, nunca o casi nunca aplicaremos este tipo de refuerzos/castigos.
Objetivo: Motivar a nuestro hijo en la ejecución de las actividades introducidas en el juego. De forma complementaria también fomentamos la aparición de conductas positivas y controlamos la aparición de las disruptivas (negativas).
Edad: Variable, con el tiempo deberemos adaptar los refuerzos a la edad de nuestros hijos. Seguramente cuando lleguen a la adolescencia un abrazo nuestro no les parecerá un premio, aunque tampoco hay que prometer un coche cada vez que terminen sus tareas escolares.
Puntos a favor: El refuerzo positivo es muy simple y motivador. Nuestros hijos los entenderán enseguida.  
Limitaciones: Primordial nuestra selección del reforzador adecuado en cada situación, ya que una mala selección puede generar frustración si no puedan acceder al premio. Otra limitación es que las conductas se olviden si no se aplican las técnicas el tiempo suficiente.

No me cansaré de repetir que jugamos a un juego de rol con nuestros peques para que aprendan y se diviertan, así que dejad fluir el juego, premiad a vuestro peque con un abrazo, beso, aplauso... cuando termine la actividad o realice una acción positiva dentro del juego.

Si la cosa no arranca, se distrae y aburre. Parad de jugar, ya jugaréis en otro momento en que se encuentre con más ánimo, creo que es suficiente que vea como consecuencia a la falta de atención e interés, dejéis de jugar con él para hacer otra cosa. 

Esto me ocurrió en la última sesión con mi hija Anna. Estaba distraída con la tarea, durante el juego si se involucro, pero cuando surgió la primera actividad...  El caso es que se encontraba en el interior de "La mina de Gönhurd" investigando el robo de las palabras, encontró el libro donde las guardaba el elfo malvado. Para liberarlas debía reescribir de nuevo todas las letras que le dí en unas actividades... no dio pie con bola y el libro de enfadó... no encontré la forma de reconducir la actividad y antes de ir a peor, simplemente terminé con el juego, diciéndole que no estaba por la labor y que otro día volveríamos a jugar.

Eso sí, antes de llegar a la tarea de lectroescritura (por error añadí una "e" y parece que torture a mi hija) tuvo tiempo de curiosear en una casa llena de barriles y decidió jugar con ellos, con el resultado de que uno le cayó encima y se llevó un buen golpe (quizás la próxima vez tendrá más cuidado) y se transformo en un pájaro para entrar volando por le hueco del montacargas de la mina hasta que encontró el "Libro de las palabras robadas". Espero que la próxima sesión de juego pueda liberar las palabras y terminar el ejercicio.


Por otra parte, debo revisar el cuaderno, ya que el tipo de letra tampoco era el más adecuado, así que estoy dispuesto a buscar una "fuente" para poder realizar yo mismo las fichas de actividades, minimizando los efectos negativos que un cuaderno deficiente puede ocasionar en nuestras sesiones de juego. 

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Seguimos trabajando y aprendiendo mientras jugamos. Es un placer poder compartir momentos con nuestros hijos y ver como disfrutan jugando y aprendiendo.

viernes, 2 de septiembre de 2016

CONCURSO DE CREACIÓN DE PERSONAJES



Este verano inicie la tanda de concursos y sorteos para promocionar el juego de la Justicia Vigila y en el día de hoy quiero dar un paso más al pedir vuestra colaboración. En esta ocasión el premio es un PDF de "Worlds in peril" editado por +Nosolorol Ediciones.

Para poder acceder al concurso/sorteo hay que cumplir un mínimo de requisitos:
  1. Seguir el blog de la Justicia Vigila o la Colección de Google "La justicia vigila"
  2. Crear un personaje del juego y enviarlo al correo josepramon.balcells@gmail.com
  3. El tiempo: En dos semanas revisaré los Personajes recibidos, empiezo vacaciones y tendré tiempo para revisarlos uno a uno. Así que tenéis catorce días para crear vuestros personajes.
Una vez realizadas estas dos acciones, siendo la última la más laboriosa. Se iniciará la revisión de las hojas de personaje. El premio será:
  1. Los tres mejores personajes aparecerán en una futura edición del juego (ya sea si alguna editorial se anima con el proyecto o en la que yo termine), como personajes pregenerados.
  2. Todos los participantes entrarán en el sorteo del PDF de "Worlds in peril"
Para facilitar la tarea a los que no tengan el archivo del borrador del juego, pongo a vuestra disposición el archivo word de la hoja de personaje que uso para los hangouts y toda la Creación de Personaje, que incluye el apartado de las Habilidades y las Artes Marciales, además de una guía rápida sobre el orden de "creación" para optimizar vuestro tiempo y enlaces a dos vídeos en los que voy creando un PJ paso a paso.

Partida en mesa de LJV
Pido disculpas por no poder enlazar los archivos en PDF, pero se mueven las tablas referentes a los Atributos y otras características, complicando mucho la comprensión lectora.

Evidentemente los archivos no están maquetados, todo es un borrador y su funcionalidad quizás no es la mejor, aunque espero poder solucionarlo con el tiempo. así que sólo pido un poco de paciencia en ese aspecto. Las reglas del juego y la creación de personajes están terminadas, pero el juego en sí mismo, ilustraciones, maquetación, corrección ortográfica, eso todavía debe hacerse y seguramente hay errores que no he visto y cosas que pueden mejorarse, pero en ello estamos y parte del concurso tiene esa intención, facilitar a los futuros jugadores gran parte del material para que puedan hojearlo y ver como es el juego en su fase Beta.

Pero no he ideado este concurso/sorteo para hablar sobre el juego, el principal objetivo es que creéis personajes, así que ¡manos a la obra!

Gracias a todos los participantes y si tenéis alguna duda, estoy siempre disponible.

HOJA DE PERSONAJE

ESQUEMA DE AYUDA PARA CREAR A LOS PJs

CREACIÓN DE PERSONAJES





martes, 30 de agosto de 2016

EL HUERTO MALDITO Y LA MINA DE GÖNHURD - Parte 1

EL HUERTO MALDITO Y LA MINA DE GÖRHUND

La Mina de Görhund
En la última sesión de juego con mi hija, me propuse hacer uso de esa magnífica aventura creada por +Eneko Menica. Apenas me la había leído, pero no hacia falta por su formato aleatorio. La aventura la mina de Görhund permite un sinfín de combinaciones y eso la hace perfecta, con sólo mirar un momento el mapa del nivel 0, ya me hice una idea de donde se encontraba y el porque de su abandono. Cada una de las estancias tenía varias opciones de contenido que podían ser elegidas de forma aleatoria o directa, de muy fácil lectura y que me facilitaron el juego con mi hija. 
Las habitaciones son nítidas y se aprecian bien los detalles, incluso para los más pequeños, ya que le mostré el mapa y lo reproducimos con las fichas de tablero del Warhammer Fantasy (o lo que queda de él).


Aunque Anna me preguntaba porque las habitaciones eran distintas a las del dibujo... ya veo que tendré que hacer fichas de mapas con cartón y sin dibujos para evitar confundirla.

Pero me estoy avanzando mucho y lo mejor es narrar el principio de la historia.

Todo empezó con... 


"El huerto maldito"

El personaje de Anna, la maga Ariana hacía días que había regresado de su primera aventura en la "Mina de las chuches" y de forma victoriosa había ahuyentado al malvado mago. Pero el mundo de Dyss había cambiado y la magia estaba desatada, por eso los niños del pueblo habían elegido a los más aptos para estudiar la magia del mundo y convertirlos en verdaderos magos. Nuestra heroína se encontraba enfrascada en sus estudios cuando Joan, el agricultor del pueblo, entro de golpe y resoplando en la sala de estudio de la joven maga para pedirle ayuda.

¡Todas las verduras del huerto han desaparecido! Necesito que me ayudes a encontrarlas o no tendremos para comer en los próximos días.

¡No podía ser! Otra vez la tranquilidad del pueblo estaba siendo alterada por un extraño suceso y debía descubrir el motivo. Se fue con su amigo Juan hacia el huerto para averiguar que había causado tal catástrofe.

La peque no entendía muy bien que ocurría en el huerto, no olvidemos que todavía no tiene cinco años, pero me dijo que quería usar su magia para llamar a las hortalizas y verduras del huerto.
En ese momento introduje el primer ejercicio, si conseguía terminarlo, su magia obtendría el efecto deseado y como en las anteriores sesiones tenía problemas con la letra "e", quise reforzarla en ese aspecto. Recordad que el aprendizaje también se basa en la repetición y más cuando son pequeños.

Tomate Caótico Malvado
Empezó escribiendo la letra "a" y finalmente la letra "e", además de escribir tomate. Con cada línea de la "e" finalizada correctamente surgía del suelo una raíz y finalmente apareció el culpable, un tomate maligno que se había comido todo el huerto. Era un tomate malvado que se había transformado porque un desconocido le había robado la letra "E" y claro, cuando a uno le quitan letras de su nombre ya no es el mismo y se transforma, porque el nombre es muy importante. Mi hija se quedo atónita con el tomate malvado y le pregunto quién le había robado la letra, pero el tomate no se acordaba, ya no era el mismo desde que le arrebataron la identidad, pero tiene algunas imágenes en su mente que quizás le puedan ayudar, sabe que una de ellas era importante y la criatura que le robo la letra, pero no recuerda su nombres.


Elegí este momento para que hiciera una ficha en la que debía escribir el nombre de las imágenes representadas en dibujos.
Cada vez que se salía de la línea del nombre, el tomate les atacaba escupiendo semillas y salsa de tomate, la hizo reír mucho pero también se dio cuenta de que debía poner más atención y sujeto el lápiz con más fuerza.

Finalmente terminó de trabajar el trazo, le hice pronunciar cada una de las letras para que descubriera los sonidos y después de un rato empezamos a preguntarnos cual de ellos era el ladrón.

Ella sola debía descubrir el culpable y usar el razonamiento deductivo, aunque parece complejo para una niña de cuatro años, si se les acompaña en el proceso, hablándoles en un tono natural y sin presionarlos, pueden ofrecernos deducciones increíbles y sorprendernos gratamente.

  1. Al principio pensó que era la estrella, la cual había bajado de noche y se llevo las letras volando con su polvo de estrellas. Pero lo descarto cuando le describí el lugar y le mencioné que no había restos de polvo de estrellas.
  2. El elefante fue su siguiente respuesta y le describí que la cerca estaba en perfecto estado y no había huellas de grandes pisadas. Con lo que me respondió que quizás uso la trompa... pero en el otro lado de la cerca tampoco había huellas y nadie había oído a un elefante durante la noche.
  3. El elfo fue su siguiente elección, porque era pequeñito y nadie lo hubiera visto entrar en el huerto. En ese momento el Tomate le dijo que ahora recordaba a un elfo muy pequeño, un duendecillo verde que llego durante la noche a lomos de un.... no lo recordaba... pero se llevo su letra y lo transformo.
Antes de iniciar la siguiente ficha, mi hija me pregunto si podía realizar otro conjuro para poder devolverle la letra que le faltaba, la cual no podía ser otra que la "E". Ella misma la escribió varias veces en un papel y pronuncio unas palabras mágicas que devolvieron al tomate a su estado natural.

Ahora tenía que descubrir que animal o insecto había usado el elfo para huir del huerto.

Este ejercicio era de relacionar nombres con las imágenes. No tardo en terminarlo, otra cosa fue encontrar el animal, ya que para ella todos podían llevar un duende a sus espaldas y más cuando todos los dibujos tenían el mismo tamaño. De nuevo, después de unos minutos razonando, finalmente eligió el pájaro y le bautizo como "Pajaroto" el cual era de color azul y se alimentaba de cerdos... algo que se alimenta de cerdos debe ser lo suficientemente grande para llevar a un elfo. Ahora la pregunta era ¿dónde lo había llevado? Y me suelta que le enviemos un WhatsApp para que venga a su país y así pueda ver a sus abuelos...

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Finalmente no llamó por teléfono al "Pajaroto" y pregunto a los animales del bosque y a los insectos del huerto si habían visto hacia donde se dirigieron. Le respondieron que hacia el norte helado, más allá de las Montañas de la Nieve Eterna. Le dibuje un pequeño mapa y ella misma entendió que eso quedaba lejos y no podía ir andando que eso cansa mucho, así que invoco a un elefante y se fue sin dilación. El tiempo es vital.

A medida que el elefante mágico avanzaba sin parar, fueron llegando al frío norte y le recordé que dejo la aldea sin prepararse y ahora tenía mucho frío, el viento era helado y empezaba a nevar con fuerza, fue tanta la fuerza de la tormenta de nieve que la derribo del elefante y este siguió su camino, dejándola atrás. Le pregunte que haría ahora sin ropa de invierno y en mitad de la nada, Su solución, invocar un abrigo y andar por el camino aprovechando los surcos de la nieve dejados por el elefante mágico.

No tardo en llegar a una extraña aldea abandonada, sabía que ese era su destino porque las huellas del elefante habían desaparecido.

Se encontraba en el primer nivel de la mina de Görhund y era el momento de explorar los exteriores para encontrar al Pajaroto.

Al mapa le añadí una estructura adicional, un edificio en el que suelen dormir bastantes aves y que no se encuentra en el mapa de +Eneko Menica, era una iglesia con su campanario, el cual albergaba a la malvada ave. Para terminar con las fichas, le mostré su última tarea. Debía decirme los nombres de cada una de las imágenes y escribir la letra correspondiente, para finalizar debía decirme cual de ellas podía ser la casa del Pajaroto. No fue difícil, recordad que no se trata de realizar tareas complejas que puedan crear desánimo, en mi caso busco la comprensión de las letras, trabajar su trazo y luego tenemos objetivos secundarios como el reconocimiento de imágenes, pronunciación, etcétera.

Pero esa es otra historia que contaré más adelante. Sólo comentar que exploro las estancias y se encontró diez monedas de oro - Nota: Aprovecho el momento para contar hasta diez y que lo escriba los números en la hoja de personaje.

Y finalmente lo dejamos aquí, que ya llevaba un buen rato jugando y no hay que abusar del tiempo.

Agradecerle a +Eneko Menica el estupendo trabajo realizado en la Mina de Gönhurd, el cual puede ser adaptado con suma facilidad a cualquier edad y su funcionamiento permite un uso ágil y rápido de todo su contenido, además de ofrecernos espacios para ampliar su historia o mejor dicho, anotar pequeñas referencias y detalles. Tampoco es que se pueda escribir el Quijote en ellos, pero que resultan muy útiles para el DJ. Pero si la adquieres con afán coleccionista, mejor no escribas en ella que tiene unos acabados muy buenos y sería una pena llenar los espacios vacíos.


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Ahora sí, me despido hasta la próxima sesión del Huerto maldito y la mina de Gönhurd.





lunes, 29 de agosto de 2016

JUGANDO A ROL: PADRE, MODELO Y DIRECTOR DE JUEGO

Hace pocas semanas inicie la que es la campaña más difícil que he dirigido hasta ahora. Por primera vez dirigí una partida a mi hija de cuatro años (cumple cinco en noviembre) y lo hice dentro de un marco educativo en el que el juego es un complemento para el verdadero propósito, realizar fichas escolares y ayudarla en su aprendizaje.

Es un terreno totalmente nuevo pero que quiero recorrer por muchos motivos, principalmente por mis estudios como Integrados Social en el que estoy dispuesto a volcarme totalmente y aprovechar mis conocimientos en los juegos de rol para crear un proyecto basado en los juegos y su capacidad para unir a las personas, facilitar su integración en un grupo y como herramienta socializadora que fomente la incorporación de alumnos foráneos en los Institutos.

Pero no voy a extenderme mucho en este proyecto que iniciaré en breve al empezar el curso escolar a mediados de setiembre.

En la entrada de hoy escribiré sobre jugar a rol con nuestros hijos y nuestra figura como modelo.

Es una tarea delicada unificar el juego con la educación, especialmente con niños muy pequeños ya que tienen una facilidad increíble para absorber todo lo que oyen y obsevan.

Cuando jugamos entre adultos muchos de los directores de juego buscan sacar a los personajes de su zona de confort para ver como reaccionan y actúan, como entran en sus personajes y buscan la mejor forma de responder ante esa escena, pero con los niños no podemos hacer esto y debemos adaptarnos en todos los sentidos. En la dirección con nuestros hijos adoptamos el papel de Director de Juego, pero por encima de todo no debemos olvidar que somos sus padres y ellos ven en nosotros el modelo a seguir y sin darnos cuenta estamos aplicando el modelado de Bandura. Un niño o niña no verá a un Director de Juego, detrás de la pantalla esta su padre o madre, su héroe y modelo de lo que desea ser de mayor (luego llega la adolescencia, pero eso es otra historia) y nuestra conducta a la hora de dirigir el juego puede marcar profundamente a nuestro hijo.

Como padres somos un estímulo para nuestro hijo y una de las formas básicas de educación es el aprendizaje observacional donde nuestra conducta y comportamiento en la dirección del juego estimulará los pensamientos, actitudes y conductas de nuestro hijo.

Por ese motivo cuando estoy dirigiendo a mi hija en el juego, no sólo le estoy enseñando letras, números o colores, también aprende conductas y comportamientos que son reflejo de mi actitud hacia ella. Es importante no perder los nervios, dirigirnos con tonos calmados y sin ser infantiles, que sin darte cuenta un día te sueltan el "No me hables como un bebe, ya soy mayor". Si perdemos los nervios, gritamos o forzamos la situación, ellos también adquieren ese modelo de actitud si se repite un número suficiente de veces.

Bases y alguno fundamentos del modelamiento 
  • La mayor parte de la conducta se adquiere por observación de un modelo. Ese somos nosotros todos los días de nuestras vidas, no olvidemos que seguimos siendo padres cuando somos DJ.
  • Los comportamientos se pueden adquirir o modificar mediante experiencias, pero también se aprenden o modifican al observar a los demás y de las consecuencias derivadas.
    • Ejemplo: Caerse de la bicicleta y hacerse daño. 
    • Ejemplo 2: Ver como un amigo se cae de la bicicleta y se hace daño.
  • Efectos del Modelado - nuestro hijo/a observa la conducta y la imita con el objetivo de:
    • Adquirir nuevos patrones de respuesta, surgiendo nuevas conductas que no tenían anteriormente. Ejemplo: Si usamos un PNJ (Personaje No Jugador) que nos permita aplicar nuestro modelo de conducta, nuestro hijo/a lo observará y con la repetición lo adquirirá. Intentemos crear PNJs con conductas sociales aptas. Parece evidente, pero de vez en cuando a nuestros PNJs se les puede escapar una mala palabra o sin darnos cuenta sugerimos que tenga una actitud reactiva que puede causar daños. En ese caso no importan los daños inocuos del juego, lo importante es el comportamiento que si tiene consecuencias.
    • Permite fortaleces o debilitar respuestas:
      • Inhibitorio: Nuestro hijo/a confirma la ausencia de consecuencias sean positivas o negativas tras la realización repetida de una conducta por parte del modelo. 
      • Desinhibitorio: La conducta es desinhibida al confirmar que el modelo la realiza sin experimentar consecuencia negativa. Si un día realizamos con un PNJ una acción reprobable y no hay consecuencia y nuestro hijo/a la repite y se sale con la suya en el juego lo estamos invitando a repetirlo. En estos casos sólo hay que hacerlo con el villano de la historia y centrarnos en que entienda que ese comportamiento es censurable y finalmente que sea el PJ de nuestro hijo quién lo consigue vencer provocando que nosotros, como PNJs, apliquemos el castigo. Todo ello sin olvidar la edad de nuestros hijos en el momento de juego, no decapitemos a los malos por esconder las palabras o robar los dulces de los niños.
    • Facilitar la ejecución de respuestas ya existentes: Promoviendo la ejecución de patrones de conducta aprendidos con anterioridad como consecuencia de su observación hacia un modelo (nosotros y nuestros PNJs).
Remarcar que debemos revisar constantemente la forma en que dirigimos, ya que en un "cara a cara" los modelos que puede seguir nuestro hijo son nuestros PNJs y las conductas que realizan, pero cuando juegan con otros niños, añadimos nuevos modelos que puede seguir, especialmente si estos son niños de mayor edad que socialmente ocupan una posición jerárquica más importante. En esos casos nuestra labor aumenta y debemos multiplicarnos para que nuestra dirección de juego sea apta para cada tipo de niño, encontrando también el equilibrio en la narración y que implique a cada uno de ellos según su edad y preferencias. Si hacemos algo demasiado infantil, el niño de mayor edad se aburrirá y su atención decaerá afectando a su aprendizaje y finalmente mostrará actitudes negativas ante el juego y a la inversa, si lo hacemos demasiado complejo para el más pequeño, el proceso se invertirá.

Esta último parágrafo adquiere más importancia al conocer cuales son los procesos básicos implicados en este tipo de aprendizaje combinado con el juego de rol:
  1. La atención: El observador debe concentrarse en la actividad del juego.
  2. Retención: El modelo (la figura del padre como Director de Juego) debe dirigir de tal forma que sea comprensible para el menor, facilitando la retención de los conceptos y conductas que desean ser inculcadas durante la realización del juego.
  3. La reproducción: Es la capacidad del jugador para reproducir, ensayar o practicar la conducta observada en el modelo durante el juego. Si dicha conducta positiva la sigue reproduciendo fuera del juego, entonces es que lo hacemos bien.
  4. La motivación: Nuestro hijo debe tener ganas jugar y asumir como propios los objetivos propuestos a través del juego, siendo el juego la técnica usada para el modelado. En edades tempranas, nuestro hijo no será consciente de los objetivos y la motivación se centrará en que tenga ganas de jugar de nuevo con nosotros y no se dará cuenta de que además de jugar le estamos ayudando en su aprendizaje.
Estos procesos están relacionados entre sí y son esenciales. Sin atención, nuestro hijo no aprenderá, sin retención todo lo que aprenda se olvidará, si no repite las conductas tenemos un problema y si finalmente no tiene ninguna motivación para jugar, no importa que tenga capacidad para concentrarse, recordar lo que aprenda y repetirlo tanto en el juego como fuera de este. Es básico que se cumplan estos procesos básicos y también es nuestra la tarea de gestionarlos para que mantenga su atención, ayudándolo con técnicas para que mejore su capacidad retentiva (usando fotos, olores, dibujos, etc), promoviendo que repita conductas y creando partidas memorables que lo hagan disfrutar y le animen a seguir jugando y aprendiendo.

Por último, quiero añadir que muchas de estas cosas las hacemos de forma inconsciente, es algo natural que sale de nosotros y que descubrimos una vez nos detenemos a pensar si hacemos estas cosas al dirigir. Ya veréis como sí las hacéis. Como suelo decir, "simplemente no les habíamos puesto nombre". Como padres somos modelos para nuestros hijos y eso implica que nuestras conductas son reproducidas por ellos, por que tenemos su atención y a su manera las retienen, las reproducen y los animamos (motivación) a que lo hagan. Nosotros somos el reflejo de nuestros padres, de la misma forma que nuestros hijos lo son de nosotros, así que cuando nos pongamos a dirigirles en un juego de rol debemos tener present, qué reflejo queremos que vean, qué conductas queremos que aprendan y muchos otros conceptos que van surgiendo con el tiempo.

No quiero extenderme más con la entrada y sólo deseo que sea de vuestro agrado y sobretodo que os resulte útil. En la próxima entrada retomaré las aventuras de la Maga Ariana en el Huerto Maldito y su llegada a la "Mina de Görhund" - apta para todos los públicos.