lunes, 5 de diciembre de 2016

LIBRERÍA DRAKKAR: CRÓNICA DEL SEGUNDO ANIVERSARIO




Blood Bowl
Consolidación, del latín consolidatio, es la acción y efecto de consolidar o consolidarse... vamos dar firmeza, seguridad y solidez a algo.

Pues ya han pasado dos años y allí siguen, con una sonrisa y un buen apretón de manos cada vez que los visito. +Drakkar Llibreria son ya un referente para muchos y desconocidos para otros, pero estos últimos no saben lo que se pierden.
En dos años han pasado muchas cosas por la librería Drakkar, han habido torneos de diferentes juegos, tanto de cartas como de mesa. demostraciones de mil y un juegos, como el Sushi Go Party! o su reciente adquisición Blood Bowl, pasando por Krosmaster, Dicemaster y un sin fin de "algo + máster".

Pero no sólo de juegos vive el rolero, también han realizado talleres de pintura, club de lectura y han abierto hasta altas horas de la noche para que la gente pueda jugar a lo que quiera, consolidando una clientela fiel y diversificando su producto. Se me olvidaba que también han expuesto el trabajo de ilustradores tan impresionantes como +Ion Ander Ramírez 

http://ionanderart.com/
No olvidemos que gracias a ellos hemos podido disfrutar de varias presentaciones de cómics como las dos ediciones de +El Sistema D13, de +Andrés Palomino con su Manual para padres frikis, Soy Friki y tengo novia, el Fargons & Dragons de +Josep Busquet y Pere Mejan.

Ahora es tarea nuestra atraer a otros a la tienda, para que disfruten de la afición a los juegos de rol, de mesa, de cartas, de la lectura, de los cómics... vamos, de todo el vicio y subcultura que nos han hecho tan felices desde que tenemos uso de razón.

Pero además, también se han consolidado como programa en la radio y ya van por la segunda temporada en Radio Tarragona con "Palabra de friki" y aunque no es algo directamente relacionado con la tienda, la personalidad de +Oliver Bueno es tan fuerte que no veo una cosa sin la otra, especialmente porque en la radio se muestra tal como es y no busca gloria para sí mismo, sólo busca acercar nuestras cosas a los pobres mortales que no saben lo que se pierden.

Presentación +El Sistema D13 Crítico
Pero por encima de todo, lo mejor de Drakkar, es que ya es un punto de encuentro, una referencia para la afición y lugar donde reunirse. El trato al cliente es exquisito, porque a la larga se forja un vinculo muy fuerte y que sólo puedo definir como de amistad. Eso no se encuentra todos los días, como tampoco la dedicación a su negocio y a la difusión de los juegos.

Todo esto tiene un motivo: el domingo por la tarde celebraron su segundo año de apertura. Es increíble lo rápido que pasa el tiempo y en estos dos años han hecho muchas cosas, pero las más importantes son los puentes que han tendido entre los aficionados, así como las relaciones de amistad y trabajo que se han iniciado entre sus paredes. No hay palabras suficientes para describir lo afortunado que me siento al tener un lugar al que acudir como la +Drakkar Llibreria y os invito a visitarla. Aprovechad una de las muchas actividades que ofrecen a lo largo del mes de diciembre para conocer juegos nuevos y ampliar vuestras amistades. Podéis estar seguros que valdrá la pena.

Gracias por estos dos años +Drakkar Llibreria 

domingo, 4 de diciembre de 2016

AYUDAR JUGANDO 2016

Este año a sido especial por varios motivos y eso que por motivos laborales no debería haber podido acudir y eso motivo que no estuviera en el cartel como años anteriores en que si solicitaba mesa para poder realizar una demostración de la Justicia Vigila. Al final todo se soluciono en el último momento cuando desde el trabajo me notificaron que tenía horas a mi favor y que podía elegir unos días de fiesta. La elección fue fácil, el fin de semana del 3 y 4 en que se celebran las +Ayudar Jugando.

Pero hablemos un poco de la Asociación:

¿Quiénes son? 

Son un grupo de gente que decidieron unir sus esfuerzos en un proyecto común y con un objetivo claro: ayudar a través de sus aficiones a las personas más desprotegidas, en este caso los niños en riesgo de exclusión social. La asociación está constituida por aficionados a los juegos de mesa de todo tipo, al mundo del cómic, de la fantasía o de la ciencia ficción y es con esos conocimientos con los que quieren ayudar.

¿Qué quieren?

Ayudar jugando, pero sin caer en la frivolidad de minimizar los problemas que padecen los niños. Quieren ayudar, mitigar o solucionar los problemas mediante el juego como herramienta, pues consideran (y desde mi punto de vista están en lo cierto) que la colaboración y el apoyo a los desfavorecidos es posible mediante el entretenimiento y la diversión. 

Ayudar Jugando: Breve historia.

Se han cumplido 15 ediciones de las jornadas y han colaborado en un sin fin de eventos, como pueden ser los juegos y subasta solidaria en la GEN CON del 2004, subastas solidarias realizadas en casos de crisis humanitarias, actividades en colegios, centros culturales, etc. Han distribuido más de 130.000 € entre distintas campañas y entidades relacionadas con la infancia, desde la AFNOC (Asociación de Familiares y Amigos de Niños Oncológicos de Cataluña), pasando por ACIM (Asociación Catalana para la Infancia Maltratada) y participando en campañas como "Un niño, un juguete" del GJP de Sant Cugat del Vallés. Como podéis ver, realizan un trabajo desinteresado y que tiene un impacto directo en la sociedad y en especial en los niños. 

Proyectos de #AyudarJugando http://www.ayudarjugando.org/proyectos/

Por eso sus jornadas y actos son tan especiales, porque unen diversión y solidaridad, una unión que siempre multiplica. 

Foto de +Oscar Peña 
Mi experiencia en las Ayudar Jugando 2016

Si has llegado hasta aquí, entiendo que te interesa saber como fueron las jornadas o los momentos que compartí con un grupo de gente realmente especial. Ese tipo de personas que te tocan el alma y que en un breve espacio de tiempo forjan lazos de amistad más allá de lo comprensible y esa es la magia de los juegos de rol, que nos unen mucho más que otras aficiones, porque juntos hemos compartido aventuras, peligros y enigmas, hemos trabajado codo con codo para descubrir conspiraciones, planes maléficos para dominar el mundo o la galaxia y todo desde la distancia, ya que muchos nos encontrábamos por primera vez en persona, pero no importa, porque nunca hemos sido desconocidos, simplemente hasta ayer no habíamos tenido la oportunidad de experimentar la complicidad del ahora, del abrazo sincero y la conversación en una mesa durante la hora de comer.

Beer Sants local donde desayune
06:30 - Me levanto para ir a Barcelona. No quiero atascos y por motivos privados, deseaba aprovechar la mañana y volver pronto a casa. El camino fue largo, pues el coche tiene estropeado la radio y conducir sin compañía se hace tedioso, además en mi cabeza tenía y sigo teniendo una inquietud muy grande que sólo mis más allegados conocen. Fue un viaje largo, pero finalmente llegué a la Diagonal, aparque en el primer hueco (no se paga ni un €) y después de andar un poco subí a la L3 para llegar a la línea L4 y en una parada ya me encontraba delante de las "Cotxeres de Sants", lugar donde se celebran las jornadas. 

09:00 - Aunque ya había gente en la puerta, decidí que lo mejor era desayunar, pues me sentía decaído y el estómago vació no ayudaba a mejorar mi estado de ánimo. No conseguía decidirme si comer en el PANS (es tiro seguro para comer bocatas mediocres) o en un bar cercano a las jornadas que se encontraba en la misma esquina... por suerte decidí bien y me quede en el bar de la esquina... la elección fue motivada al comprobar que había un grupo de gente que eran claramente jugadores de rol y claro, eso es como los restaurantes de carretera en los que paran los conductores de camión y son indicativos de buen lugar para comer.

9:30 - Seguir pensando sobre lo mío no lleva a nada, así que me voy a la puerta de acceso a las jornadas y me encuentro con +Raul Roldan Garcia y poco después con +Lord Beorn, charlamos un rato sobre nuestras mujeres e hijos, sobre los proyectos roleros y el tiempo que estaremos en las jornadas. Poco después llegan +David Gutiérrez y +Luis Montejano con los que me fundo en un fuerte abrazo y ya fue un no parar como podéis ver en esta foto en que aparecemos: +Luis Montejano +El coleccionista De dados +El Rolero Solitario Lorcue +David Gutiérrez +Turbiales +Nox Noctis +Now Loading +Nil Franch Masdeu y más tarde llegaría el genial +Oscar Peña 

10:00 - Apertura y todos el mundo se puso a correr para tener un buen puesto en el punto de venda de las Ayudar Jugando. Cómics, juegos de rol, manga, juegos de mesa, libros de fantasía y ciencia ficción... todo a precios solidarios para recaudar el máximo de fondos con los que afrontar nuevos proyectos. En mi caso me compré el Manual del Cazador de CdB y un cómic de Dreadstar de Jim Starlin, el cual parece llegará a las pantallas un día de estos.

Después de realizar la compra habitual y lanzar unos dados en la timba de la suerte en que la tirada d100 más alta otorga el derecho a un premio... como podéis imaginaros, no tuve suerte y mi mejor tirada fue un 67 y quedaba muy lejos del tipo que obtuvo un total de 137 (00 + 37). Me dedique a buscar una mesa, pero por suerte o desgracia estaban todas ocupadas... eran seis u ocho mesas exclusivas para los JdR y como dice mi mujer, la culpa es mía por no llevar previamente un grupo de jugadores... Así que me quede sin mesa al no poder llenarla en un principio. Aquí veo un problema con la gente que lleva sus jugadores de casa, bueno veo varios:

  1. Las jornadas sirven o servían para mostrar juegos a jugadores que no los conocen. Llevar los jugadores puestos puede ser muy cómodo, pero limita la capacidad de descubrir cosas nuevas.
  2. Las Ayudar Jugando son unas jornadas con un carácter solidario muy marcado en que dejas 1€ mínimo para poder jugar en una mesa con el autor del juego o con un representante de la editorial que trae el juego. Si gente de fuera llena mesas con sus jugadores, eso se pierde.
  3. Las partidas deberían durar entre hora y media a dos horas, ya que se busca la rotación para recaudar fondos con los que afrontar nuevos proyectos - ver punto 2 - Para ir a las ayudar jugando con el grupo de mesa con el que se juega habitualmente, lo mejor es ir a las mesas que hay en las escaleras del recinto y dejar las mesas libres para aquellos que presentan juegos (eso me paso en la anterior edición y aparecía en el cartel).

10:30 Desayunamos de nuevo. Como no tenía mesa y tampoco jugadores, acompañe a +Marcos López+Oscar Peña y +El coleccionista De dados a desayunar al mismo sitio que fui antes y hablamos de todo, de que nos hubiera gustado estudiar, de lo que estudiamos, del trabajo y pudimos conocernos un poco más, dejando atrás nuestra faceta de jugadores de rol, que también somos personas y tenemos nuestras cosas más allá de nuestros canales y partidas emitidas. El desayuno fue muy agradable, hasta el punto que se olvidaron de +El Rolero Solitario Lorcue que les esperaba para jugar con +David Gutiérrez... perdimos la noción del tiempo.

Después de desayunar, la mesa se lleno como es debido.
Al final pude dirigir "Mentiras piadosas" con +Mireia Moret  +Nil Franch Masdeu y +Oscar Peña que se reencontraban de nuevo después de conocerse en la 1ª Rolçotada. Por cierto, el 19 de febrero se celebrará la segunda edición, por si alguien esta interesado en apuntarse.

Respecto a la partida de "Mentiras piadosas" los jugadores interpretaron a dos agentes federales y un asesor informático que formaban una unidad antiterrorista bajo el mando de la subdirectora de la NSA (Agencia de Seguridad Nacional). Tenían que investigar un atentado terrorista en un edificio federal y para ello contaban con todos los recursos del gobierno. Consiguieron terminar la partida en unas dos horas aproximadamente (en dos tandas) y nos fuimos a comer todos juntos.

14:00 - Hora de comer ¡Eramos 14! Todavía ahora no se como nos dejaron entrar en ese buffet japonés, pero comimos hasta reventar y fue genial. No puedo reproducir todas las conversaciones, pero hablamos de todo un poco. Pude hablar con Luís Montejano, con el que tenía una cuenta pendiente, ya que pese haber coincidido varias veces en jornadas, apenas pudimos intercambiar unas pocas palabras y ayer resolvimos esa cuenta con creces.

Decir que hubo brindis, risas y mucho comida, excepto por parte de +Oscar Peña que se le quedo esta cara cuando le trajeron su "entrecot"... seguramente al cocinero le salió una pifia en la habilidad de cocina, porque tiene guasa... todavía seguimos buscando el bistec de ternera entre el resto de platos.

Pero ese pequeño contratiempo carnívoro no pudo aguar la fiesta y todavía nos seguimos riendo, porque su anterior plato no era mucho más grande y pensaba que compensaría con el bistec... cosas de los orientales y sus manías de hacerlo todo pequeño.

De todas formas el lugar estuvo muy bien, la comida (excepto el bistec) era de lujo y por muy buen precio. Nos llenamos de comida, de risas y muchas historias compartidas.

16:00 - Una vez terminamos era hora de regresar a las jornadas, pero ya no quedaba tiempo para mucho más. En esta ocasión terminamos la partida de la LJV en una mesa verde (como dios manda), volvimos a poner dinero en el bote de las +Ayudar Jugando y el grupo dio buena cuenta de los operativos especiales que habían encontrado en la escena final. La sensación de +Oscar Peña que hasta entonces sólo había jugado por hangout fue muy buena y todos disfrutamos de nuestra afición con buena compañía.

17:30 - Me despedí de todos, con muchas promesas de reencontrarnos. Espero verlos a la mayoría en la 2ª Rolçotada y a mi apreciado +David Gutiérrez en las próximas TDN o  Rolea si consigo cuadrar las vacaciones.

Fue una experiencia irrepetible, como lo es cada vez que acudo a las jornadas de este grupo de gente tan especial, que en silencio se mueven entre los participantes con su camisa naranja o roja, ofreciendo su apoyo y realizando una tarea invisible que es impagable, recaudar dinero para ayudar a los niños más desfavorecidos.

Gracias a todos vosotros por vuestro esfuerzo.


GALERÍA DE FOTOS

































sábado, 3 de diciembre de 2016

ACCEDIENDO AL NEXUS

Hace un par de días me llego mi Nexus, el juego de ciencia ficción creado por +Jesús Rolero (Jesús Magaña) y estoy contento de poder ser parte de la tripulación de Nexus. 

Pero ¿qué es Nexus?

Es un juego de rol de ciencia ficción en que los jugadores interpretan a miembros de una nave-ciudad perdida en el espacio, la cual busca recursos minerales y concretamente el Marzio.

Dicho mineral es tan importante que toda la humanidad depende de su explotación, ya que en la Tierra los recursos económicos son escasos y gracias al Marzio la humanidad a poblado otros planetas de su sistema solar, pero no es suficiente y la sobreexplotación lleva al colapso la economía mundial basada en el mineral.

Esta crisis de recursos lleva al gobierno mundial, bautizado como Dominio, ha realizar un último movimiento desesperado. Enviar tres naves a través del Canal, una anomalía espacial que permite cruzar el espacio y aparecer en otro lugar del espacio profundo. El único inconveniente es que el viaje es sólo de ida. Cualquier nave que realice el viaje de regreso al sistema solar es afectada por fuerzas desconocidas que eliminan a toda su tripulación. Estos datos fueron obtenidos de la primera nave del Dominio que se encontró con la anomalía y la cruzó. Dicha nave envió a través del canal datos sobre un sistema solar desconocido y con altas cifras de Marzio, pero en su viaje de regreso toda la tripulación desapareció, menos un superviviente que estaba completamente loco. Pero la locura de un hombre nunca detuvo al Dominio y en su hora más desesperada envió tres naves para establecer una cabeza de puente al otro lado del Canal. Una de esas naves era la Nexus, la cual transportaba militares y oficiales científicos de formación militar. En las otras dos naves se encontraban personas con alta cualificación para realizar trabajos de investigación y crear las bases de una nueva sociedad, pero nunca llegaron a su destino, dejando a la Nave Nodriza sin apoyo civil, pero la misión debe continuar y en esa situación empiezan los jugadores, como tripulantes de la Nexus con el rango de Tecnólogo o Comando.

Y ahora vamos al grano:

Nexús es un juego creado por Jésus Magaña alias +Rolero y con una gran comunidad de jugadores a sus espaldas.

La edición del juego es buena y aunque el mio tenga una tara en la base de las hojas, lo achaco a un corte defectuoso del juego,

Respecto a la maquetación, selección de papel y su impresión, tengo buenas sensaciones. Me gusta el acabado de cada página, aunque el juego es excepcionalmente corto para todo lo que puede ofrecer y en ciertos momentos puede parecer caro haber pagado veinte euros, hay que recordar que el juego va acompañado de una banda sonora de gran calidad y unas laminas de ayuda rápida para las reglas.

Sobre las reglas del juego: caben todas en una lamina de ayuda. Eso puede ser bueno o malo, depende de la idea que tengas de como enfocar el juego. Si tu grupo de juego es del tipo táctico en el combate, puede quedarse corto y escribo un "puede" porque es la sensación que les quedo a los jugadores/amigos de mi mesa de juego, aunque soy consciente de que hay mucha gente que le gusta esa forma más simplificada de resolver conflictos. Son formas de jugar totalmente lícitas y válidas. Además, que DJ no añade reglas caseras para hacer crecer su compra. Muchas veces un juego no deja de ser una semilla con la que se empieza un cultivo mucho mejor y ese es el motivo que existan comunidades de juego en el que los jugadores y directores de juego comparten sus reglas y adaptaciones del sistema.

Referente a la ambientación del juego, en el libro es muy superficial y todo el peso del entorno de juego se puede encontrar en la web de Rolero https://nxs.es/. Me gustaría ver algún día toda esa información impresa o en un archivo PDF con el que podamos trabajar de forma más cómoda, teniendo en cuenta que hay webs que permite la impresión de libros o llevarlos dicho archivo a una copistería para que lo hagan ellos. De momento, ya existe una zona de descarga con una ayuda de juego centrada en las armaduras y la creación de razas alienígenas, pero para acceder directamente a la información del universo Nexus, hay que leerlo directamente desde el enlace Sistema Atenea en el que todo el mundo puede participar y eso es bueno, pero cuando hay tanta información puede frenar la lectura del personal.

Mi sensaciones, como he dicho anteriormente, son algo agridulces. Estoy contento por haber participado en el la creación de Nexus y estoy seguro que podré jugar pronto con mis jugadores, queda por ver si será con el sistema de juego original o con otro en el que se sientan más cómodos.

Valoración personal:
  • Juego físico: 7  - por la profesionalidad de sus maquetación, aunque las ilustraciones buenas las encontrarás en el Sistema Atenea.
  • Precio: 6 - de no ser por la BSO lo encuentro elevado, pero hay mucho trabajo detrás, aunque es una lástima que no se vea reflejado en el físico y se encuentre en la red.
  • Creador del juego: 10 - dedicación al proyecto, transparencia y proximidad. Es un valor añadido tener un creador que tenga un contacto tan directo con los jugadores, con el que puedas hablar y comentar cosas sobre el juego. 

Gracias por vuestra visita y que los dados os sean propicios. Nos vemos en google+ o nos leemos en la próxima entrada que dedicaré a las +Ayudar Jugando 2016.

Hasta pronto!

viernes, 18 de noviembre de 2016

FANZINE: VIEJA ESCUELA

Vieja Escuela nº1
Hace poco recibí mi ejemplar del nuevo Fanzine "Vieja Escuela" y no podría estar más contento. El resultado es muy profesional, pero mantiene ese toque añejo, de cuando eramos críos con granos en la cara y nos queríamos comer el mundo de los juegos de rol, pero tiene un toque que sólo esta al alcance de la experiencia adquirida con los años.

A simple vista llama mucho la atención, con una portada impecable que recuerda al interior de los cómics de la "Espada Salvaje de Conan" por John Buscema y que en el fanzine salió de la mano de Jagoba Lekuona 


En los últimos días he visto como la gente compartía con orgullo su ejemplar del fanzine y es algo totalmente normal, ya que por 1'5€ tenemos entre manos una joya, tanto por acabados como por contenidos.

Su contenido empieza fuerte con una editorial de +Ricard Ibáñez el cual no necesita presentación para aquellos que compran un fanzine dirigido a un público que jugaba en los 80 y principios de los 90 a juegos como Dungeons&Dragons, Stombringer, Rune Quest y tantos otros... bueno quizás no había tantos.

Una vez leída la editorial nos adentramos en el fabuloso mundo de la fantasía más old con una serie de artículos y sus tablas de apoyo.

El primero de ellos por +Sirio Sesenra que nos regala una Tabla de para crear fiestas de forma aleatoria con la que dar ambiente a esos pueblos rurales, puede dar colorido a la ambientación o incluso ser una escusa para introducir una aventura en mitad de la festividad local, quizás un robo, un asesinato o un secuestro que se aprovecha del bullicio de la gente para que la fechoría pase inadvertida.

Continuamos con una localización que podemos usar en nuestras partidas o incluso crear una campaña centrada en ella. Es "La Torre Evanescente", una idea de Miguel A. Moreno (Cable) y que me recuerda tanto a la torre de Krull como a la novela de M.Moorcock que tiene el mismo nombre. En ella nos describe una breve historia sobre el origen de la torre, sus constructores y nos deja una semilla para que la hagamos crecer en forma de entidad manipuladora que controla al líder de los arquitectos de la torre. Se me olvidaba añadir que también describe un pequeño objeto para poder encontrarla, una brújula muy "Piratas del Caribe" que indica siempre la dirección de la torre, lástima que no indique los Km que faltan para llegar hasta ella. Hay una pequeña Tabla de ubicaciones, pero personalmente me hubiera gustado que hubiera estado acompañada de un anexo en el que se pudiera realizar una tirada para determinar la distancia entre los PJs y la Torre, ya que es muy fácil ponerla a una distancia imposible de alcanzar, sólo para amargarlos y hace que la brújula tenga más sentido.

El siguiente artículo es otra ayuda para el DM, unas tablas para crear de forma aleatoria encuentros y catástrofes fortuitas con las que martirizar a esos jugadores que se desvían del camino y todo sin que se den cuenta de que el DM los castigue con la ira divina. Útil cuando la improvisación se agota o no se tiene el día fino. El autor es José Manuel Sánches García que en dos tablas nos da la solución para aquellos momentos en que no sabemos como continuar y necesitamos un encuentro que permita reconducir la historia y la trama. Pero cuidado, si no eres bueno improvisando con los resultados, puede salirte el tiro por la culata.

Personajes No Jugadores con sabor, no es una guía de cocina para Ogros, es el artículo de Cabo Hicks en el que podemos crear en unos segundos unas palabras clave con la que moldear un PNJ en pocos segundos. Muy práctico cuando no tienes a todos los PNJs preparados o en aquellos momentos en que improvisas a uno nuevo y te piden una descripción rápida que no tienes. Hubiera sido genial que fuera acompañada de un listado con diez o veinte nombres, quizás apodos con los que bautizar al PNJ. Muchas veces lo más difícil es ponerle un nombre que tenga gancho, más que crear una historia con sabor.

Página central... ¿un poster? ¡No! son dos hojas con un listado de las pociones más habituales en un dungeon o en los bolsillos de ese kobold rastrero que ¡oh dios mio! tiene una poción de gigante de las tormentas... ¿porque no la uso para aplastarme la cabeza?
Yo no soy mucho de cargar a las criaturas de objetos mágicos y por lo tanto apenas tengo saqueos de cuerpos en mis partidas de AD&D. Por otra parte, hay algunos nombres de pociones que me cuesta leer, por el tipo de letra y en negrita, la fuente se une demasiado entre sí y como tengo problemas de enfoque me cuesta leerlas.

Antocha maligna 
Una de monstruos, la Antorcha Vil por Akerraren Adarrak (Estudio D6). Básicamente es una tea con mala leche. Las estadísticas se presentan para la 5º Edición y para AD&D o similares.
El bestiario de la "Antorcha Vil" va acompañado de la descripción del monstruo o criatura, sus propiedades y una ayuda para introducirlo en las partidas.

No es un mal artículo, sólo puedo ponerle una pequeña pega y es que definen a la "Antorcha Vil" como un objeto y debería ser un monstruo o criatura, pero es una simple apreciación que no hace desmerecer la idea. Ya me imagino a un grupo de aventureros humanos que descienden por un dungeon y agarran esas teas encendidas de la pared, sin darse cuenta que nadie ha pasado por allí en cientos de años y las muy jodias están encendidas... entonces ¡Zas! Cejas chamuscadas.



La Cripta del Dolor por Isidoro Campaña Lozano, es otra localización que podemos adaptar a cualquier entorno o campaña que tengamos en marcha. En este caso no hay descripción sobre su origen y se limita a describir las estancias que la componen y en algunas de ellas nos da la opción de crear eventos aleatorios para martirizar a los PJs "abrepuertas" y así hacerles recordad que el lugar se bautizó como "La Cripta del Dolor" por algo.

Como apunte final, me costo ver la escalera que lleva al segundo piso, negro sobre fondo oscuro...

Enanos y gigantes, es un juego de dados creado por +Jordi Morera con el que empujar a los PJs a la ludopatía y ver como pierden todo su dinero o salen de la taberna con un vestido nuevo.

Islas Misteriosas, artículo firmado por "El Guardián". Nos deleita con una serie de tablas de creación de islas dividida en:

  1. Bioma: Que determina el clima, la fauna y la flora entre 7 resultados. Tendremos que ponerle de nuestra parte, ya que sólo va detallado el tipo de clima y será tarea nuestra adornarlo con la fauna y flora que habita en esos parajes. 
  2. Evento: Nos permite crear una serie de eventos aleatorios para contentar a los PJs que decidan bajarse del barco para estirar un rato las piernas.
  3. Misterios: Cuando creemos nuestro grupo de islas, podemos añadirle una particularidad a la isla por cada tres hexágonos que ocupen en nuestro mapa. Dichos misterios pueden ser desde un volcán hasta un portal... o un guardián misterioso en plan monstruoso... es el momento perfecto para dar entrada a King Kong. 

Y para finalizar, el Cabo Hicks firma "No te olvides el sombrero", una ayuda para dotar de clima nuestras ambientaciones y que va acompañado de las tablas necesarias para no tener que pensar en que deberán ponerse los PJs y limitarse a decir "hoy es un caluroso día de verano" o "las primeras nieves están cayendo a vuestro alrededor y...".
Puede ser muy útil para acallar a los jugadores que llevan druidas y siempre preguntan que tiempo hace, pero que en realidad sólo esperan el momento idóneo para usar su conjuro "Llamar rayo".

Eso es todo lo que contiene "Vieja Escuela" un fanzine con alma solidaria, recordad que la recaudación se destinará a una causa solidaria y que espero tenga una vida larga y fructífera. Espero poder contribuir en próximas ediciones con alguna semilla de aventura u objeto mágico legendario, hasta entonces desearles lo mejor y felicitar a todos los autores por su trabajo.

Hasta la próxima.

martes, 15 de noviembre de 2016

¡POR CROM!

Parece que fue ayer cuando participe en el Verkami de <<¡Por Crom! Aventuras épicas de un heavy rolero>>. Hoy por hoy, ya tengo mi ejemplar y luzco con orgullo cimmerio la camiseta de Kull... sí, ya se que Kull era de Atlantis, pero hoy no quiero escribir sobre Kull o Conan, me centraré en otro cimmerio de corazón, porque un Cimmerio nace donde le da la gana y cuando le da la gana, como Tonino, el héroe de ¡Por Crom! Aventuras épicas de un heavy rolero, editado por Ediciones Crónicas PSN por el Juan Palomo (yo me lo guiso, yo me lo como) de los auto editores, +Andrés Palomino.

Estoy muy contento de haber participado en el mecenazgo de esta recopilación y también aliviado de que alcanzará la financiación, ya que de no haber sido así me hubiera perdido uno de los mejores trabajos de +Andrés Palomino... sí ya sé que es una recopilación de tiras, pero elegirlas y ordenarlas también tiene su mérito que hace poco +Las Crónicas PSN alcanzó las 2000 tiras y son muchas tiras que revisar. Además no podemos olvidar que Palomino se implico mucho en el mecenazgo y eso nos dejo momentos musicales como estos.

Fue un momento duro, porque es cierto que el verkami no tiraba y parecía que no iba la cosa muy bien y era una lástima, por suerte al final Crom ignoro a todo el mundo desde su montaña y como sabéis se fundó el proyecto.


En ¡Por Crom! Hay una gran variedad de tiras cómicas, todas ellas centradas en Tonino, personaje singular con sangre cimmeria en su cuerpo, cuya visión de la vida te robará alguna sonrisa, en mi caso fueron varias, especialmente en su faceta de lanzador de Aifons o Noxus.
Cada página sigue la fórmula de cuatro viñetas y de vez en cuando añade fondos negros a su ya habitual estilo de dibujo, Y ya que hablamos del dibujo del cómic... tiene viñetas en que Palomino se esfuerza mucho y eso hay que reconocerlo, como "Pira funeraria" [Redux] o en "La tienda de ropa de segunda mano" en el que hay muchos detalles y en la primera mención, ¡ocupa toda una página! una splash page al mejor estilo cimmerio. 

Pero a quién vamos a engañar, el punto fuerte son los diálogos y las situaciones de Tonino como las vividas en el Fnoc y juro que he vivido algunas de similares como el caso de la mujer que me devolvió una tele porque según ella estaba rota y no se encendía... todo un misterio, hasta que descubrí que no habían puesto pilas en el mando... 

También hay la recopilación de tiras sobre el misterioso viaje de Tonino (Tonino, el conquistador, el viaje a Ultramar y Reencuentro) pero queda en el aire lo ocurrido en Argentina... todo un misterio.


Al final del cómic hay cuatro ilustraciones de Tonino realizadas por varios autores, en el que podemos ver un Tonino mostrando todo su potencial cimmerio y dejando claro que cuando llegue el día en que Palomino domine el difícil arte de dibujar, reventará el mercado.

¿Quizás veremos en un futuro una recopilación de Abelman? Quién sabe... por ahora sigo disfrutando de esta recopilación tan alejada de sus otros trabajos como "Soy friki y tengo novia" o "Manual para padres frikis 1 y 2".

Me hubiera gustado hacer una vídeo reseña, pero voy en pijama y no quiero causar más pesadillas. Así que terminando la reseña, sólo queda recomendar el cómic. Buscadlo como si fuera el mismísimo secreto del acero porque en su interior hay risas, anécdotas, rol y hevy metal a raudales.

Gracias Andrés por tu trabajo y dedicación en todo lo que haces. 




viernes, 21 de octubre de 2016

ETERN ESTIU - SUMMERLAND

Etern Estiu es un juego editado por Maqui Ediciones de corte postapocalíptico que nos introduce en el "Mar de hojas" un evento mundial de origen desconocido que colapso la civilización en una sola noche.
El juego puede ser ambientado en cualquier lugar del mundo, ya que todo esta cubierto por la vegetación que lentamente engulle los pocos restos de civilización, aunque todavía quedan algunos humanos resistiendo en las grandes ciudades o lo que queda de ellas, pero saben que terminaran por desaparecer, ya que el "Mar de hojas" avanza inexorablemente hacia ellos y el "Reclamo", una especie de llamada psíquica que impulsa a los humanos a perderse en lo más profundo del Bosque, les recuerda que son prisioneros en un mundo que ya no los quiere. Pero no todos viven encerrados en los últimos vestigios de la civilización, algunas personas son resistentes a la llamada de la naturaleza. Son los vagabundos, los únicos capaces de resistir el canto de sirena procedente del bosque y viajar por él sin volverse loco, para finalmente transformarse en un salvaje, aquellos que han perdido su identidad y se han convertido en puras bestias sedientas de sangre.

Pero ser un vagabundo tiene un precio, la cordura. Durante el evento dejaste algo atrás, no sólo fue tu salud mental, quizás fue una esposa o un hijo, un hermano, una promesa de rescate... o incluso es algo anterior, como un abuso, una muerte, un accidente... ese remordimiento mezclado con un recuerdo traumático que te convierte en un ser antisocial y a la vez te permite hacer lo que ninguno otro ser humano puede: cruzar el Bosque. 

Eres valuoso, pero nadie te quiere porque estás loco, es una contradicción en sí misma. Los supervivientes te necesitan para buscar alimentos, enviar mensajes hasta para guiar a otros por los senderos que sólo tú conoces. Pero solo te desean por propio interés y tú sólo buscas ser aceptado entre los "normales", convertirte en un ser "normal", aunque eso mismo implique perder la capacidad de resistir al Reclamo.
¿Qué estás dispuesto a sacrificar para ser aceptado?

Este es un poco por encima el resumen del JdR Etern Estiu. En el que los jugadores interpretan a vagabundos que pueden moverse por el nuevo mundo, buscando curarse de sus heridas emocionales y ser aceptados en alguna de las pocas comunidades de humanos que quedan.

La creación de personajes es bastante sencilla y se basa en repartir 20 puntos entre 4 atributos - Cuerpo, Agilidad, Mente y Empatia - que no detallaré porque son muy evidentes.

Una vez tenemos repartidos esos 20 puntos debemos elegir una serie de Etiquetas. Una Etiqueta puede ser un adjetivo que detalle un poco más nuestro atributo, como por ejemplo: Cuerpo - Musculoso o Mente - Erudito o Planificador. Por otra parte también se pueden elegir Etiquetas más específicas como Mente - Mecánico, Agilidad - Acróbata, Empatia - Analista, etc. La variedad es infinita y sólo es necesario mantener cierta lógica en las elecciones para que el Narrador las acepte. 

El máximo de Etiquetas que puede anotar un jugador son 5 y se desglosan de la siguiente manera:
  • Dos etiquetas en el Atributo más alto.
  • Tres etiquetas en el resto de Atributos, pero una de ellas debe ser un adjetivo negativo o etiqueta negativa.

La puntuación de una Etiqueta es la mitad del Atributo principal redondeando hacia abajo. 

Ejemplo: Cuerpo 5 - Etiqueta Musculoso 2

Lo siguiente es una pequeña descripción del personaje. No hace falta profundizar mucho en ello, ya que puedes detallar el personaje a medida que avanza la historia. Además ya lo describirás con más detalle el día que te encuentres con otro Personaje Jugador... si es que llega ese día.

Continuando con la creación de personaje, llega el momento de elegir quien era antes del evento. Es tan fácil como elegir una profesión o un estatus, como por ejemplo estudiante, profesor, músico, etc.

Ahora ya pasamos al motivo. ¿Porqué eres un vagabundo? De nuevo no es necesario escribir una larga historia, con una frase descriptiva del motivo por el que empezaste a ir de un lado a otro, como por ejemplo: encontrar cosas, enviar cartas, buscar a un familiar...

Lo siguiente es elegir un objeto. Esta parte es importante porque apenas quedan cosas que funcionen y es un objeto importante para ti, algo extremadamente personal. Puede ser una foto, un libro, evidentemente un arma (con apenas munición), una linterna o un teléfono móvil (venga seré benevolente y puedes encontrar un cargador de batería solar). 

Y llego el momento de describir en que momento la mente del PJ se rompió. De nuevo con una línea de texto tendrás de sobra, algo así como: En el trabajo me hicieron mobbing, fui un toxicómano, abusaron de mi cuando era niño, me abandonaron en un orfanato, etcétera. Con algo así es suficiente, el motivo: más adelante el jugador podrá reducir la dificultad de las tiradas usando dicho trauma, siendo esa parte totalmente narrativa e improvisada por el propio jugador que irá añadiendo color a su pasado con cada uso de su Trauma para superar situaciones complejas. 

Y una vez tengas escrita la línea de Trauma, ya puedes empezar a jugar a Etern Estiu.



El sistema de juego es bastante sencillo. Se basa en sumar Atributos y Etiquetas. Cuando un jugador desee realizar alguna acción deberá proponer el Atributo y si lo desea añadir una Etiqueta compatible con dicha acción. Además de esto, otro jugador puede ayudarlo con una Etiqueta afín a la acción que se realiza. 

Ejemplo: +Nil Franch Masdeu interpreta a Francisco, un legionario que regresaba a casa para ver nacer a su primogénito cuando el Mar de Hojas transformo el mundo. Al iniciar el juego, su PJ esta atrapado en un autobús cubierto de vegetación que le impide salir por las ventanas, así que decide reventar la puerta. Su Atributo de Cuerpo es 6 y además es Musculoso ( 3 ). Eso genera un número objetivo de 9,

Ahora viene la base del sistema:
  • Algo sencillo de realizar o rutinario son 2D6
  • Algo difícil son 3D6
  • Muy difícil 4D6
  • Casi imposible 5D6
El Narrador determina que abrir la puerta del autobús no es algo que haga todo los días, así que le otorga una dificultad de Algo difícil para Francisco. ¡Ojo! que para cualquier otra persona podría resultar incluso Casi imposible, el motivo es que Francisco es un tipo fuerte y entrenado con lo que no le resultaría tan complejo hacerlo.

Nil lanza los 3d6 y deberá obtener un número igual o menor a 9 para lograr abrir la puerta del autobús. El resultado de los dados es de....

Nota: Las acciones se realizan de forma automática cuando el número objetivo supera al resultado máximo del dado. Por ejemplo si un jugador obtiene un 13 al sumar su Atributo, Etiqueta y recibiendo la ayuda de alguien, no deberá realizar ningún control para afrontar algo sencillo o incluso algo difícil si además invoca su Trauma (ver abajo).

Trauma ¿Cuándo invocarlo? No hay ningún límite para hacerlo, pero es necesario que tenga algún contexto con el momento en que sucede. Básicamente el PJ debe vivir una situación similar a su trauma o que le recuerde al momento en que su salud mental se rompió para poder invocarlo. 
Invocar el Trauma del PJ reduce en 1D6 la dificultad.

¿Cómo superar los Traumas?

¡Pues jugando conmigo a Etern Estiu!




Enlace a tener en cuenta:

web de +Joaquim Ball-llosera jefazo absoluto de Maqui Ediciones: http://blog.maqui-ed.com/p/etern-estiu.html

Otros blogs que hablan sobre Etern Estiu:

Hoja de Personaje en castellano (por un servidor)
Word:
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBecVdnWVRvUXItVzg/view?usp=sharing

PDF:
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeTUdtYzFwWENmWWM/view?usp=sharing

Hojas de PJs (Catalán) - origen web Maqui Ediciones zona descargas:
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeZUNJQWZ5dUZzZEE/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeYTJFOThweW5wVGs/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeQ1QxU3UwRVRhS0E/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBecnlRaGZiRFF0M3M/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeUG91Z042QmtuT28/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeaWRZUGdGaHhpdGc/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBedVM2SVdmU0huQlk/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeX3lCdzByYTRnQjQ/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/0B_XOMcVEIVBeOHVZSWhWejFLU0E/view?usp=sharing

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domingo, 9 de octubre de 2016

EL ENIGMA DE LA TUMBA DE LOS NÚMEROS

la figura representativa de mi hija
el Guerrero Marc
Primeros pasos con los números y mi hija ya quiere realizar sumas. Para un niño pequeño realizar sumas es siempre más fácil que restas y quería empezar por algo básico, sumas con un número natural y otro representado por imágenes de fruta, de un sol, etc.

Como siempre uso las hojas de personaje (descarga desde la web de +Nosolorol Ediciones) de Magissa  y las bases del juego de +Edanna R. Patsaki 

Hay muchas formas para enseñar a contar, pero no quería desanimarla y que aborreciera el ejercicio por fracasar en la suma, recordad que la frustración es una mala compañera de viaje y es muy pequeña para gestionarla, lloran cuando las cosas no les salen bien y suele ser porque no las comprenden y eso genera frustración. Así que empiezo por el cálculo básico con los dedos y en breve aplicaré la imagen mental del primero de ellos y que se ayude con los dedos con la segunda cifra.

Como no puedo saber cuando tendrá la madurez intelectual suficiente para hacerlo, sólo puedo ir haciendo pequeña pruebas, que de cada 10 sumas intente hacerlo con una de ellas y si no lo consigue, no hay que sentirse mal, todo llega a su debido tiempo.

Pero centrémonos en la aventura y como realice el ejercicio.

En la anterior aventura, mi hija llego a la mina abandonada y encontró el libro mágico en el que su amiga, la maga Ariana estaba atrapada. Para liberarla debía seleccionar los números correctos y para hacerlo debía superar la siguiente prueba:
Cada suma realizada correctamente rompía un sello de protección. Si por lo contrario fallaba, aparecía un monstruo que le ponía las cosas difíciles al guerrero interpretado por mi hija.
Después de tres fallos en los que tuvo que enfrentarse a una babaza, un par de rataperros y un esqueleto, pudo finalmente termino el ejercicio y liberar a su amiga, que resulto herida durante la operación de rescate. En el último fallo las contramedidas mágicas actuaron contra la maga Ariana y la dejaron inconsciente. 

Una vez la rescato, se la llevo con su poni al pueblo y le prometió a su amiga que recuperaría todas las palabras perdidas. 

En esta ocasión detecté que invierte el número 7, pero es algo habitual  en los niños pequeños y no hay que preocuparse por ello, simplemente ir trabajando poco a poco los números y su escritura.

Por otra parte el tema de identificar los números lo lleva bastante bien y disfruto mucho defendiéndose de los monstruos que la acechaban. 

Como elemento adicional use un mapa de Reinos Olvidados, de las Tierras Centrales. Evidentemente no es el mundo de Dyss, pero a ella le encanto ver el bosque y las montañas, preguntando donde se encontraba la mina y contamos hexágonos hasta llegar a su destino, en total fueron 27 hexágonos. Toda ocasión para contar debe ser aprovechada, ya que estamos aprendiendo constantemente. Ella los números, las letras, sumar, incluso concentrarse en la tarea es todo un aprendizaje. Por mi parte aprendo a llevar el tiempo de la partida, la paciencia, como aplicar los ejercicios, mejorarlos, etcétera. 

Todo en esta vida es un aprendizaje y yo apenas soy un novato, pero quiero aprender y sobretodo, hacerlo al lado de mi hija en esta aventura que es la vida misma.

Nos seguimos leyendo. Un abrazo a todos.


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jueves, 6 de octubre de 2016

CONSTRUYENDO UNA HISTORIA DESDE GOOGLE+

El 24 de setiembre escribí en una entrada de Google+ de +Apache Raine en la que compartía unas imágenes muy sugerentes y surgió la idea de alternar las entradas para crear una historia. Poco a poco la criatura fue cogiendo forma hasta ser algo más que una semilla de aventura y convertirse en una historia de transfondo digna de ser adaptada a una partida y eso es lo que he hecho. Ya tengo material suficiente como para empezar una sesión para tres jugadores y para ponerlos en antecedentes, compartiré en esta entrada el texto que fuimos creando poco a poco.

La sinergia creada en el intercambio de mensajes fue muy buena y lo cierto es que resulta una buena forma de crear argumentos al alternarse el turno y aportar cada participante una visión fresca de la historia, finalmente se crea un diálogo creativo y surgen cosas como esta:


"Una serie de desapariciones han movilizado a la opinión publica. Las cámaras de tráfico han capturado imágenes de lo que parece ser un payaso en la zona secuestrándolas. Un agente del FBI descubre un archivo desclasificado del gobierno en que se menciona el Proyecto: Clown.

En una noticia irrelevante aparecida en el periódico del domingo, hay una foto que ha pasado inadvertida para la mayoría de la gente menos para Bob kirsch, en la foto se puede ver de forma muy, muy difuminada, la imagen de una boca de alcantarilla y dentro de esta parece que se aprecia un rostro en el que se ve una desesperación extrema.

Cuando contacta con un amigo suyo en el FBI, el agente Steve Hodgins, para que intente usar un programa de identificación facial. Descubren aterrados que coincide en un 85% con las facciones de Sheryl Stone, una niña desaparecida 12 años atrás.
Bob usa sus contactos como periodista para indagar sobre el caso y todo son callejones sin salida, excepto que la joven Sherly fue vista por última vez cruzando el antiguo recinto de la base militar abandonada, justo donde ahora se encuentra la urbanización Cresta Verde, construida pocos meses después de la desaparición cuando el ejército cedió los terrenos al ayuntamiento de Cresta Verde.
Para Steve ya no es una coincidencia, allí ocurre algo grave y no duda en reunirse con su buen amigo Bob.

El camarero llena por tercera vez el vaso de café de Sarah Youngerman aunque ésta ni se da cuenta, ya que desde hace mas media de hora no puede parar de mirar a los dos hombres que se encuentran enfrascados en lo que es sin duda una interesantísima conversación. Tampoco puede parar de preguntarse sobre el contenido del periódico que tienen desplegado. Es su primer día en Cresta Verde. Después de su ruptura con lo que ella consideraba el hombre de su vida, no pudo aguantar más en su ciudad natal, así que vendió la mayoría de sus pertenencias, quedándose con lo esencial, lo metió todo en una furgoneta y decidió buscarse una nueva vida. Entre las pocas cosas que conserva, se encuentra el maletín que heredó de su abuelo, maletín que no había abierto nunca hasta hace dos días y del que todavía no ha leído los viejos diarios. Siempre ha recordado con simpatía el terror de su abuelo a los circos y la graciosa historia de fantasmas que le había contado alguna vez. Era curioso como un hombre que había vivido los horrores de la guerra como mecánico en la base de Saipán le tuviera miedo a una historieta infantil. Pero no era el único. Todos los soldados de la antigua base Cresta Verde sudaban con el Payaso que había muerto carbonizado por una bomba incendiaria en alguna base del pacífico, mientras intentaba hacer reír a los exhaustos soldados. Y que al parecer no quedó muy contento con morir de esa manera, así que acompañó al pelotón a su regreso a U.S.A. y se dedicó a martirizar a toda una base durante años. Vaya historia, piensa Sarah. ¿Quién puede tenerle miedo a un payaso? Bueno al menos ha tenido una utilidad la historieta, no sabía por donde empezar su viaje y así que decidió empezar por el lugar que su abuelo evitó toda su vida una vez que dejó de ser militar.

Mientras tanto, no muy lejos de allí. Una figura quemada mira un muro lleno de fotografías. Hay decenas de ellas, algunas se remontan a los años 50, hombres, mujeres, niños y niñas. Todas las fotos tienen algo en común, son desapariciones, excepto la última. Es una noticia de hace un año, del periódico local el Cresta Tribune, firmada por el reportero Bob Kirsch en la que entrevista a Sarah Youngerman, la ayudante del fiscal más joven de Manhattan. Es una entrevista que en el fondo trata sobre su abuelo y los recuerdos que tiene de él, un antiguo veterano de la segunda guerra mundial que falleció unos días atrás, dejándola como única beneficiaria de su pequeña fortuna.
La misteriosa figura emite un pequeño quejido gutural, mientras gira su rostro quemado hacia un tocador en el que podemos ver un equipo de maquillaje antiguo, una peluca de distintos colores y una nariz de... payaso.

En el diario se puede ver lo que parece ser un pequeño plano, no está completo, ya que hay partes en blanco, pero el plano cubre varios pasillos y lo que parecen ser varias habitaciones. Lo que no le queda muy claro a Sarah es la leyenda que hay escrita justamente debajo del plano, hay una serie de nombres, cada una con un número delante el cual corresponde a cada habitación. Pero. ¿A qué corresponde ese plano? ¿Por qué su abuelo utilizó metáforas tales como habitación da las almas perdidas o túnel de la negrura infinita?


Esos nombres le resultan totalmente desconocidos, no significan nada para ella, pero ojeando más detalladamente el plano de ese extraño complejo, descubre unos números.
Entonces un recuerdo inunda su mente y la transporta a su niñez, cuando jugaba con su abuelo a la "búsqueda del tesoro" y aprendió a leer mapas y su coordenadas. ¡Claro! Eran coordenadas y revelaban la localización del complejo, pero ¿qué encontraría en él?"

Hasta aquí llego la historia y creo que es un buen punto de partida para que los jugadores empiecen el módulo. ¿Vosotros qué opináis? 

Los Pjs disponibles serían:

Sarah Youngerman, antigua policía de New York y abogada criminalista.
Bob Kirsch periodista del Cresta Times.
Steve Hodgins, agente del FBI.